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轉自 http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41016241

Cocos2d-x優化中紋理優化

1.紋理像素格式
紋理優化工作的另一重要的指標是紋理像素格式,能夠最大程度滿足用戶對保真度要求的情況下,選擇合適的像素格式,可以大幅提高紋理的處理速度。而且紋理像素格式有與硬件有這密切的關系。
下面我們先了解一下紋理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默認的像素格式,每個通道8位(比特),每個像素4個字節。
BGRA8888。32位色,每個通道8位(比特),每個像素4個字節。
RGBA4444。16位色,每個通道4位(比特),每個像素2個字節。
RGB888。24位色,沒有Alpha通道,所以沒有透明度。每個通道8位(比特),每個像素3個字節。
RGB565。16位色,沒有Alpha通道,所以沒有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每個通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR壓縮紋理格式,PVR格式是專門為iOS設備上面的PowerVR圖形芯片而設計的。它們在iOS設備上非常好用,因為可以直接加載到顯卡上面,而不需要經過中間的計算轉化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2。2位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR壓縮紋理格式。


此外,PVR格式在保存的時候還可以采用Gzip和zlib壓縮格式進行壓縮,對應的保存文件為pvr.gz和pvr.ccz。經過壓縮文件會更小,加載的時候使用更少的內存!雖然是轉化為紋理的時候,需要解壓,但對于CPU影響很小。


2.紋理緩存異步加載
我們在啟動游戲和進入場景時候,由于需要加載的資源過多就會比較“卡”,用戶體驗不好。我們可以采用紋理緩存(TextureCache)異步加載紋理圖片,TextureCache類異步加載函數如下:
virtual void addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback 

其中第一個參數文件路徑,第二參數是回調函數。下面我們通過一個實例介紹一下紋理緩存異步加載使用,有200張小圖片,加載到紋理緩存,加載過程會有一個進度顯式在界面上,如圖20-25所示。

 紋理緩存異步加載實例

HelloWorldScene.cpp中主要代碼如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片
 
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     if ( !Layer::init() )  
  4.     {  
  5.         return false;  
  6.     }  
  7.   
  8.   
  9.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  10.     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  11.     auto closeItem = MenuItemImage::create(  
  12.         "CloseNormal.png",  
  13.         "CloseSelected.png",  
  14.         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  15.   
  16.   
  17.     closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,  
  18.         origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));  
  19.     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);  
  20.     menu->setPosition(Vec2::ZERO);  
  21.     this->addChild(menu, 1);  
  22.   
  23.   
  24.     _labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);  
  25.     _labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);  
  26.   
  27.   
  28.     _labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20));  
  29.     _labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20));  
  30.   
  31.   
  32.     this->addChild(_labelLoading);  
  33.     this->addChild(_labelPercent);  
  34.   
  35.   
  36.     _numberOfLoadedSprites = 0;  
  37.     _imageOffset = 0;  
  38.   
  39.   
  40.     auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();  
  41.     std::string fullPathForFilename   
  42.                 = sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist");               ①  
  43.   
  44.   
  45.     ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename);     ②  
  46.     _numberOfSprites = vec.size();                                          ③  
  47.     //加載紋理  
  48.     for( auto& e : vec)                                                     ④  
  49.     {   
  50.         auto row = e.asValueMap();  
  51.         auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString();         
  52.         Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,  
  53.                 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this));                  ⑤  
  54.     }  
  55.     return true;  
  56. }  
  57.   
  58.   
  59. void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture)                                ⑥  
  60. {  
  61.     ++_numberOfLoadedSprites;  
  62.     __String* str = __String::createWithFormat("%d%%",   
  63.                         (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));       ⑦  
  64.     _labelPercent->setString(str->getCString());                                  ⑧  
  65.   
  66.   
  67.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  68.     int i = ++_imageOffset * 60;  
  69.   
  70.   
  71.     auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);                               ⑨  
  72.     sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));  
  73.     addChild(sprite, -1);  
  74.     sprite->setPosition(Vec2( i % (int)visibleSize.width, (i / (int)visibleSize.width) * 60));  
  75.   
  76.   
  77.     if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)                             ⑩  
  78.     {  
  79.         _numberOfLoadedSprites = 0;  
  80.     }  
  81. }  



上述代碼第①行代碼是獲得資源目錄下ImageMetaData.plist 文件全路徑,ImageMetaData.plist 文件是我們定義用來描述要加載圖標文件名,文件內容如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片
 
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"   
  3.                 "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  
  4. <plist version="1.0">  
  5.   <array>  
  6.     <dict>  
  7.       <key>filename</key>  
  8.       <string>01-refresh.png</string>  
  9.     </dict>  
  10.     <dict>  
  11.       <key>filename</key>  
  12.       <string>02-redo.png</string>  
  13.     </dict>  
  14.     <dict>  
  15.       <key>filename</key>  
  16.       <string>03-loopback.png</string>  
  17.     </dict>  
  18.     <dict>  
  19.       <key>filename</key>  
  20.       <string>04-squiggle.png</string>  
  21.     </dict>  
  22.    … …    
  23.   </array>  
  24. </plist>    



ImageMetaData.plist 文件是屬性列表文件,內部結構是數組類型,我們可以通過第②行代碼FileUtils 的getValueVectorFromFile函數讀入到ValueVector類型變量vec中。第③行代碼_numberOfSprites = vec.size()是獲得數組的長度,然后賦值給成員變量_numberOfSprites為了能夠計算加載進度。
第④行代碼是循環遍歷數組,數組結構中的每一個元素是鍵值對結構,取的鍵值對結構語句是auto row = e.asValueMap()。然后通過語句row.at("filename").asString()從鍵值對對象row中取出鍵為filename對應的值。
第⑤行代碼是調用TextureCache的addImageAsync函數實現異步加載圖片緩存,HelloWorld::loadingCallBack是回調函數,this參數表示回調函數的目標對象。
第⑥行是我們定義的回調函數實現。第⑦行代碼在的表達式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)可以計數出加裝進度,"%d%%"可以顯示百分號,其中的%d是格式化輸出數字。%%是輸出%,前面%起到轉義作用。第⑧行代碼_labelPercent->setString(str->getCString())是設置進度標簽_labelPercent的內容。

第⑨行代碼auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通過紋理對象texture創建精靈對象。第⑩行代碼if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判斷是否完成任務,_numberOfLoadedSprites是已經加裝的圖片數,_numberOfSprites是要加裝的全部圖片數。

 


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