轉自 http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41016241
1.紋理像素格式
紋理優化工作的另一重要的指標是紋理像素格式,能夠最大程度滿足用戶對保真度要求的情況下,選擇合適的像素格式,可以大幅提高紋理的處理速度。而且紋理像素格式有與硬件有這密切的關系。
下面我們先了解一下紋理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默認的像素格式,每個通道8位(比特),每個像素4個字節。
BGRA8888。32位色,每個通道8位(比特),每個像素4個字節。
RGBA4444。16位色,每個通道4位(比特),每個像素2個字節。
RGB888。24位色,沒有Alpha通道,所以沒有透明度。每個通道8位(比特),每個像素3個字節。
RGB565。16位色,沒有Alpha通道,所以沒有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每個通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR壓縮紋理格式,PVR格式是專門為iOS設備上面的PowerVR圖形芯片而設計的。它們在iOS設備上非常好用,因為可以直接加載到顯卡上面,而不需要經過中間的計算轉化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2。2位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR壓縮紋理格式。
此外,PVR格式在保存的時候還可以采用Gzip和zlib壓縮格式進行壓縮,對應的保存文件為pvr.gz和pvr.ccz。經過壓縮文件會更小,加載的時候使用更少的內存!雖然是轉化為紋理的時候,需要解壓,但對于CPU影響很小。
2.紋理緩存異步加載
我們在啟動游戲和進入場景時候,由于需要加載的資源過多就會比較“卡”,用戶體驗不好。我們可以采用紋理緩存(TextureCache)異步加載紋理圖片,TextureCache類異步加載函數如下:
virtual void addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback
)
其中第一個參數文件路徑,第二參數是回調函數。下面我們通過一個實例介紹一下紋理緩存異步加載使用,有200張小圖片,加載到紋理緩存,加載過程會有一個進度顯式在界面上,如圖20-25所示。
HelloWorldScene.cpp中主要代碼如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- auto closeItem = MenuItemImage::create(
- "CloseNormal.png",
- "CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
- closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
- origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
- auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
- menu->setPosition(Vec2::ZERO);
- this->addChild(menu, 1);
- _labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);
- _labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);
- _labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20));
- _labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20));
- this->addChild(_labelLoading);
- this->addChild(_labelPercent);
- _numberOfLoadedSprites = 0;
- _imageOffset = 0;
- auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();
- std::string fullPathForFilename
- = sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist"); ①
- ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename); ②
- _numberOfSprites = vec.size(); ③
- //加載紋理
- for( auto& e : vec) ④
- {
- auto row = e.asValueMap();
- auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString();
- Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this)); ⑤
- }
- return true;
- }
- void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture) ⑥
- {
- ++_numberOfLoadedSprites;
- __String* str = __String::createWithFormat("%d%%",
- (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); ⑦
- _labelPercent->setString(str->getCString()); ⑧
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- int i = ++_imageOffset * 60;
- auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture); ⑨
- sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
- addChild(sprite, -1);
- sprite->setPosition(Vec2( i % (int)visibleSize.width, (i / (int)visibleSize.width) * 60));
- if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) ⑩
- {
- _numberOfLoadedSprites = 0;
- }
- }
上述代碼第①行代碼是獲得資源目錄下ImageMetaData.plist 文件全路徑,ImageMetaData.plist 文件是我們定義用來描述要加載圖標文件名,文件內容如下:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"
- "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
- <plist version="1.0">
- <array>
- <dict>
- <key>filename</key>
- <string>01-refresh.png</string>
- </dict>
- <dict>
- <key>filename</key>
- <string>02-redo.png</string>
- </dict>
- <dict>
- <key>filename</key>
- <string>03-loopback.png</string>
- </dict>
- <dict>
- <key>filename</key>
- <string>04-squiggle.png</string>
- </dict>
- … …
- </array>
- </plist>
ImageMetaData.plist 文件是屬性列表文件,內部結構是數組類型,我們可以通過第②行代碼FileUtils 的getValueVectorFromFile函數讀入到ValueVector類型變量vec中。第③行代碼_numberOfSprites = vec.size()是獲得數組的長度,然后賦值給成員變量_numberOfSprites為了能夠計算加載進度。
第④行代碼是循環遍歷數組,數組結構中的每一個元素是鍵值對結構,取的鍵值對結構語句是auto row = e.asValueMap()。然后通過語句row.at("filename").asString()從鍵值對對象row中取出鍵為filename對應的值。
第⑤行代碼是調用TextureCache的addImageAsync函數實現異步加載圖片緩存,HelloWorld::loadingCallBack是回調函數,this參數表示回調函數的目標對象。
第⑥行是我們定義的回調函數實現。第⑦行代碼在的表達式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)可以計數出加裝進度,"%d%%"可以顯示百分號,其中的%d是格式化輸出數字。%%是輸出%,前面%起到轉義作用。第⑧行代碼_labelPercent->setString(str->getCString())是設置進度標簽_labelPercent的內容。
第⑨行代碼auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通過紋理對象texture創建精靈對象。第⑩行代碼if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判斷是否完成任務,_numberOfLoadedSprites是已經加裝的圖片數,_numberOfSprites是要加裝的全部圖片數。
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