CSharpGL(43)環境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction)
開始
如圖所示,本文圍繞GLSL里的samplerCube記錄天空盒(Skybox)、反射(reflection)、折射(refraction)的實現。
下載
CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
天空盒(Skybox)
samplerCube
想在三維場景里渲染出天空和大地,可以利用一個巨大的立方體,把6個連接的圖片分別貼在立方體的6個面上。
這樣的立方體就是所謂的天空盒(Skybox)。
OpenGL提供了一個GL_TEXTURE_CUBE_MAP類型的紋理,其本身就是一個立方體,自帶6個紋理面。它對應的GLSL里的類型就是samplerCube。SamplerCube正適合做天空盒。
SkyboxNode
渲染天空盒,實際上就是渲染一個巨大的立方體,并且用samplerCube為其上色。
其vertex shader如下:
1 #version 330 core 2 3 layout(location = 0) in vec3 inPosition;// 頂點位置 4 5 uniform mat4 mvpMatrix; 6 7 out vec3 texCoord;// 立方體紋理在此頂點處的坐標值 8 9 void main() 10 { 11 vec4 position = mvpMatrix * vec4(inPosition, 1.0); 12 gl_Position = position.xyww;// 保證天空盒的深度始終為最深 13 texCoord = inPosition;// 立方體紋理的特殊情況 14 }
注意,這里的gl_Position = position.xyww;,是為了保證天空盒的深度始終為最深。這樣就不會遮擋住場景里的其他物體。再注意,texCoord = inPosition;這句,就要求我們的天空盒模型必須是中心在坐標原點的立方體,這樣才能保證inPosition在數值上等于此頂點的紋理坐標值。
其fragment shader如下:
1 #version 330 core 2 3 uniform samplerCube skybox; 4 5 in vec3 texCoord; 6 7 out vec4 color; 8 9 void main() 10 { 11 color = texture(skybox, texCoord); 12 }
極其簡單,就是從skybox紋理中取出對應位置的顏色,寫入Framebuffer。
如果把鏡頭拉遠,你會看到所謂的天空盒是這樣的:一個剔除了正面的立方體
反射(Reflection)
利用samplerCube,可以實現一個反射效果——根據反射原理,把天空盒的紋理貼到模型上,看上去的感覺是,模型像鏡子一樣反射了周圍的東西。此即為環境映射的一種。
GLSL自帶了反射函數reflect(,);
實現反射的vertex shader如下:
1 #version 330 core 2 3 layout (location = 0) in vec3 inPosition; 4 layout (location = 1) in vec3 inNormal; 5 6 uniform mat4 projection; 7 uniform mat4 view; 8 uniform mat4 model; 9 10 out vec3 passNormal; 11 out vec3 passPosition; 12 13 void main() 14 { 15 gl_Position = projection * view * model * vec4(inPosition, 1.0); 16 17 passNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * inNormal; 18 passPosition = vec3(model * vec4(inPosition, 1.0)); 19 }
此vertex shader做了3件事:1.給gl_Position賦值。2.傳遞world space里的法線passNormal。3.傳遞world space里的位置passPosition。
下面根據反射原理為模型上色(fragment shader):
1 #version 330 core 2 3 uniform vec3 cameraPos; 4 uniform samplerCube skybox; 5 6 in vec3 passNormal; 7 in vec3 passPosition; 8 9 out vec4 FragColor; 10 11 void main() 12 { 13 vec3 I = normalize(passPosition - cameraPos); 14 vec3 R = reflect(I, normalize(passNormal)); 15 FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0); 16 }
這里利用reflect函數找到反射方向(即紋理坐標),從而找到目標顏色。
折射(Refraction)
折射與反射類似,也是一種環境映射方式。其vertex shader與反射相同,fragment shader也只有一點點不同:利用GLSL內置的refract()函數找到折射方向。
1 #version 330 core 2 3 uniform vec3 cameraPos; 4 uniform samplerCube skybox; 5 6 in vec3 passNormal; 7 in vec3 passPosition; 8 9 out vec4 FragColor; 10 11 void main() 12 { 13 float ratio = 1.00 / 1.52; 14 vec3 I = normalize(passPosition - cameraPos); 15 vec3 R = refract(I, normalize(passNormal), ratio); 16 FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1); 17 }
注意,這里有個ratio是指兩種透明物體的折射率。1.52是玻璃對空氣的折射率。再注意,這里我們只計算了一個面的折射,然而本文的模型有光線的進入和穿出兩次折射。不過一般這樣也沒關系,最終效果還是不錯的。
總結
沒什么可總結的。
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