1,如何設計更新服務器接口。 2,不改變原框架的代碼的情況下如何實現更新,并且可以實現精確的進度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n個小版本更新。 5,版本回滾。 6,如何更新你的自動更新模塊和framework_precomplied.zip代碼
先直接上代碼UpdateScene.lua:
代碼位置為:你的游戲目錄/update/UpdateScene.lua
require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local UpdateScene = class("UpdateScene", function() return display.newScene("UpdateScene") end) local NEEDUPDATE = true local server = "http://服務器ip:3001/" local versionFile = "version/?fileVersion=" local allFileList = "version/?id=" local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function UpdateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if string.len(nowVersion) == 0 then nowVersion = bigVersion..".0" end local list = string.split(nowVersion,".") self.nowId = tonumber(list[3]) self.versionBig = list[1].."."..list[2] --大版本變化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllFilesInDirectory(self.path) end NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate") --NEEDUPDATE = true self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) end function UpdateScene:downIndexedVersion( ) if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl if self.nowDownIndex == 1 then self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --資源包路徑,代碼號路徑,存儲路徑 self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler)) else self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl) self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsManager:checkUpdate() then self.assetsManager:update() end end function UpdateScene:getNewestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在獲取版本列表") if not NEEDUPDATE then print("當前版本為DEBUG版本,不需要更新!") self.progressLabel:setString("當前版本為DEBUG版本,不需要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end function callback(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end if not ok then print("請求失敗 "..request:getErrorMessage()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網絡出錯") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("請求錯誤,代碼 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網絡出錯"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end if json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.list for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("當前版本已經是最新版本") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) end end end local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET") request:setTimeout(10) request:start() end function UpdateScene:onEnter( ) self:getNewestVersion() end function UpdateScene:afterUpdateStart( ) if self.needRestart then print("提示需要重新啟動游戲") require("game") game.exit() return end print("更新成功,啟動游戲") package.loaded["config"] = nil CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup() end function UpdateScene:noUpdateStart( ) print("沒有更新或者更新失敗啟動游戲") require("game") CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup() end function UpdateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterUpdateStart() end,2) end elseif string.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "網絡出錯!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end if event == "errorUncompress" then text = "解壓出錯" end if event == "errorUnknown" then text = "未知錯誤" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) end end function UpdateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目錄創建失敗,直接開始游戲") self:noUpdateStart() return else -- print("更新目錄存在或創建成功") end end function UpdateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) local bg = display.newSprite(bgBarImg) local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg)) bg.progressTimer = progressTimer progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) progressTimer:setPercentage(0) progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0)) progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progressTimer, 140) return bg end function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage) progressTimer:runAction(ac) end function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllFilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end end end string.startWith = function(str,strStart) local a,_ = string.find(str,strStart) return a==1 end string.split = function(s, p) local rt= {} string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end ) return rt end return UpdateScene
代碼解釋:
NeedUpdate 這個變量代表自動更新開關,平常咱們在debug模式下等等時候,不需要這個這個功能,可以把它關掉。
server,versionFile,allFileList 這3個變量組成你增量更新所需要的2個服務器接口。
server..versionFile 接受一個版本號作參數,返回的也是這個版本號,具體原因參見代碼,主要是為了配合AssetsManager的參數需求。
server..allFileList 接受一個當前的版本的小版本號。比如全版本是 1.0.1 的話,那小版本就是1。同理 1.0.5的話,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 則返回以下格式接口:
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服務器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}
接口中有一個很重要的變量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新啟動游戲加載的更新包。具體原因見后文。
其它代碼不一一贅述。
以上就是服務器接口設計篇。
接下來講講更新自更新模塊和打包。
簡單講講實現方法。
將前文的UpdateScene編譯成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目錄下,游戲啟動的時候別加載這兩個文件。main.lua為如下代碼:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new()) end, __G__TRACKBACK__)
并且在你的游戲代碼里排除掉 UpdateScene.lua 。目的是為了保證游戲啟動的時候加載的就是唯一的一份UpdateScene代碼。
sh quick的目錄/bin/compile_scripts.sh -i 游戲的目錄/update -o update.zip
我沒有把UpdateScene.lua 放到 scripts目錄下,而是有個單獨的目錄update。這樣的話可以單獨把這個目錄打包,然后啟動游戲的時候加載。
可以參考下面的腳本完整實現以下功能:
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#!/bin/sh DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )" APP_ROOT= "游戲目錄啦" echo "$DIR" echo "$APP_ROOT" rm -rf *.zip echo "開始編譯代碼" sh Quick目錄 /bin/compile_scripts .sh -i 游戲目錄 /scripts -o game.zip #編譯游戲代碼 sh Quick目錄 /bin/compile_scripts .sh -i 游戲目錄 /update -o update.zip #編譯自更新代碼 if [ -d "$DIR" /res ]; then rm -rf "$DIR" /res/ * #把當前目錄下的res目錄清空 fi if [ -d "$DIR" /scripts ]; then rm -rf "$DIR" /scripts/ * #把當前目錄下的res目錄清空 fi chmod 777 "$DIR" /scripts chmod 777 "$DIR" /res echo "- copy scripts" cp -rf -p game.zip "$DIR" /scripts #把編譯好的game.zip復制到scripts目錄下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /.. /res/update .zip #把編譯好的update.zip 放到游戲目錄下的res目錄下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /res #把編譯好的update.zip放到當前目錄的res目錄下 echo "- copy resources" cp -rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" / #把游戲目錄下的res目錄所有的內容復制到當前目錄下的res目錄 find . /res - type f -mtime +15000 - exec rm -rf {} \; #實現增量更新的關鍵,代碼含義為 刪掉當前res目錄下 文件修改日期為 多少天或者多少時或多少秒 之前的文件 find . /res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf #清除一些冗余文件,可不要 echo "打包res和scripts" zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #將當前版本的增量更新的res資源和代碼game.zip 打包成一個文件 cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根據接受的參數重新命名本次更新文件 echo "開始上傳" scp kdfs$1.zip root@服務器ip: /root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通過scp上傳到服務器 echo "上傳結束" |
關于回滾代碼的需求,打個比方你現在版本為1.0.10,你需要回到1.0.5,其實實現很簡單:
1,編譯你1.0.5的時候的game.zip,原理很簡單,你有你的代碼服務器svn或git。
2,打包res資源,你可以打包一次從1.0.0-1.0.5的資源。
這樣的話,你的代碼和資源都是1.0.5的時候的了。
原文地址 http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043 感謝作者分享
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