最近遇到一個問題 好多cocostudio導出的動畫 顯示都會有異常 很明顯的融合方式 把混合方式里面的 src 改成one dst 改成 one-src alpha 解決
后面附上同行的文章 淺顯易懂 學習了
OpenGL函數思考-glBlendFunc
函數原型:
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor)
參數說明:
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sfactor:源顏色系融合方法,可取如下值GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, andGL_SRC_ALPHA_SATURATE
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dfactor:目標顏色融合方法,可取如下值GL_ZERO, GL_ONE, GL_SCR_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_ALPHA, and GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
函數說明:
在RGB模式下,可以使用把引入的RGBA值(源)與幀緩存中的RGBA值(目標)相融合的融合函數來繪制像素。缺省時,融合是關閉的,可以使用glEnable(GL_BLEND)來激活融合。
當激活融合時,可以使用glBlendFunc函數定義融合操作。
OpenGL 會把源顏色和目標顏色各自取出,并乘以一個系數(源顏色乘以的系數稱為“源因子”,目標顏色乘以的系數稱為“目標因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以設置運算方式,包括加、減、取兩者中較大的、取兩者中較小的、邏輯運算等,但我們這里為了簡單起見,不討 論這個了)
下面用數學公式來表達一下這個運算方式。假設源顏色的四個分量(指紅色,綠色,藍色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目標顏色的四個分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又設源因子為(Sr, Sg, Sb, Sa),目標因子為(Dr, Dg, Db, Da)。則混合產生的新顏色可以表示為:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
當然了,如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動截取為1.0,不需要考慮越界的問題。
源因子和目標因子是可以通過glBlendFunc函數來進行設置的。glBlendFunc有兩個參數,前者表示源因子,后者表示目標因子。這兩個參數可以是多種值,下面介紹比較常用的幾種。
GL_ZERO: 表示使用0.0作為因子,實際上相當于不使用這種顏色參與混合運算。
GL_ONE: 表示使用1.0作為因子,實際上相當于完全的使用了這種顏色參與混合運算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源顏色的alpha值來作為因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目標顏色的alpha值來作為因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0減去源顏色的alpha值來作為因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0減去目標顏色的alpha值來作為因子。
除 此以外,還有GL_SRC_COLOR(把源顏色的四個分量分別作為因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前兩個在OpenGL舊版本中只能用于設置目標因子,后兩個在OpenGL 舊版本中只能用于設置源因子。新版本的OpenGL則沒有這個限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(設定一種常數顏色,將其四個分量分別作為 因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、 GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外還有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL還允許顏色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子。
舉例來說:
如果設置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,則表示完全使用源顏色,完全不使用目標顏色,因此畫面效果和不使用混合的時候一致(當然效率可能會低一點點)。如果沒有設置源因子和目標因子,則默認情況就是這樣的設置。
如果設置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,則表示完全不使用源顏色,因此無論你想畫什么,最后都不會被畫上去了。(但這并不是說這樣設置就沒有用,有些時候可能有特殊用途)
如果設置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,則表示源顏色乘以自身的alpha 值,目標顏色乘以1.0減去源顏色的alpha值,這樣一來,源顏色的alpha值越大,則產生的新顏色中源顏色所占比例就越大,而目標顏色所占比例則減 小。這種情況下,我們可以簡單的將源顏色的alpha值理解為“不透明度”。這也是混合時最常用的方式。
如果設置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,則表示完全使用源顏色和目標顏色,最終的顏色實際上就是兩種顏色的簡單相加。例如紅色(1, 0, 0)和綠色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),結果為黃色。
注意:
所謂源顏色和目標顏色,是跟繪制的順序有關的。假如先繪制了一個紅色的物體,再在其上繪制綠色的物體。則綠色是源顏色,紅色是目標顏色。如果順序反過來,則 紅色就是源顏色,綠色才是目標顏色。在繪制時,應該注意順序,使得繪制的源顏色與設置的源因子對應,目標顏色與設置的目標因子對應。不要被混亂的順序搞暈 了。
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