創建Windows Phone 7自定義控件
寫在最前
前段時間報名參加了WPMind發起的一個針對Windows Phone 7的開源項目“WPMind Windows Phone 7 Framework”,最近抽空研究了一個實現比較簡單的控件-Bubble Control。本人以前做Windows Mobile平臺比較多,WP7平臺上Silverlight是兩個主流技術之一,因此也是現學現用,文章中有不對的地方還請大家指正。當然,不管難以與否,寫這篇文章的目的就是為了和大家分享Windows Phone 7 控件的制作心得,下面切入正題。
有關Windows Phone 7的控件
提到Windows Phone 7的控件,大家最熟悉的應該就是Silverlight for Windows Phone 7,它為我們提供了豐富的控件,包括AutoCompleteBox、ListPicker、LongListSelector、Page Transitions、GestureListener、 ContextMenu、DatePicker、 TimePicker、 ToggleSwitch、WrapPanel等等,在金山崟霸的BLog中已經給予了詳細的介紹,這里就不再贅述了。那么我們自己如何來動手制作控件呢?目前來講,有兩種途徑,一種是在Visual Studio下面,一種是在Expression Blend下面。在Visual Studio中,我們可以通過項目右鍵添加控件,選擇Windows Phone User Control,如下圖所示:
導入元素,生成控件
在Expression Blend下面,我們可以自己畫控件的UI,也可以直接利用現有的成果,比如說是Photoshop的文件或者是Illustrator文件,通過Expression Blend直接導入,如下圖所示:
在文件導入后,選中一個需要的資源,在其右鍵中選擇“構成UserControl”,如下圖所示:
將資源的名稱命名為“BubbleControl”,這樣,就在解決方案中生成了“BubbleControl.xaml”和“BubbleControl.xaml.cs”這兩個文件,如下圖所示:
打開Visual Studio 2010 Express for Windows Phone,新建項目,選擇Windows Phone Application,如下圖所示:
將Expression Blend項目下的BubbleControl.xaml”和“BubbleControl.xaml.cs”文件拷貝到Visual Studio 2010 項目下,并且添加到項目中,如下圖所示:
修改代碼,實現邏輯
在“BubbleControl.xaml.cs”文件中,我們添加兩個方法:UpdatePosition和IsOutOfBounds。UpdatePosition方法根據氣泡的浮力和水流方向,更新界面。IsOutOfBounds用來判斷氣泡是否已經超越了屏幕。
namespace WPMind.WP7.Controls { public partial class BubbleControl : UserControl { public BubbleControl() { // 為初始化變量所必需 InitializeComponent(); } //更新氣泡的位置 public void UpdatePosition(Point currentTransform) { var top = Canvas.GetTop(this); var left = Canvas.GetLeft(this); Canvas.SetTop(this, top - 5.0d + (currentTransform.Y * 0.1d)); Canvas.SetLeft(this, left + (currentTransform.X * 0.1d)); } //判斷氣泡是否超出Canvas public bool IsOutOfBounds(double width, double height) { var left = Canvas.GetLeft(this); var top = Canvas.GetTop(this); if (left < -ActualWidth) return true; if (left > width + ActualWidth) return true; if (top < -ActualHeight) return true; return false; } } }
在Demo頁面中,我們首先生成25個位置隨機、大小隨機的氣泡,然后開啟定時器,溢出時間是50ms:
public MainPage() { InitializeComponent(); Loaded += OnLoaded; timer.Tick += OnTimerTicker; } private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e) { CreateInitialBubbles(); timer.Start(); } //生成初始的氣泡 private void CreateInitialBubbles() { for (int i = 0; i < 25; i++) { var left = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualWidth; var top = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualHeight; var size = random.Next(10, 50); CreateBubble(left, top, size); } } private void CreateBubble(double left, double top, double size) { var bubblecontrol = new BubbleControl { Width = size, Height = size }; Canvas.SetLeft(bubblecontrol, left); Canvas.SetTop(bubblecontrol, top); ContentCanvas.Children.Add(bubblecontrol); }
在定時器超時處理中,遍歷所有氣泡,更新其位置。然后判斷它是否越界,如果越界就移除,并添加一個新的氣泡進來。
private void OnTimerTicker(object sender, EventArgs e) { var bubblecontrols = ContentCanvas.Children.OfType().ToList(); foreach (var bubblecontrol in bubblecontrols) { bubblecontrol.UpdatePosition(currentTransform); if (bubblecontrol.IsOutOfBounds(ActualWidth, ActualHeight)) { ContentCanvas.Children.Remove(bubblecontrol); AddNewbubblecontrol(); } currentTransform.X = currentTransform.X * 0.999d; currentTransform.Y = currentTransform.Y * 0.999d; } } private void AddNewbubblecontrol() { var left = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualWidth; var size = random.Next(10, 50); CreateBubble(left, ContentCanvas.ActualHeight, size); }
這里設氣泡的浮力是個常數值,水流方向受用戶控制,即用戶手指拖拽的方向,就是水流的方向。根據這個需求,我們可以使用Manipulation 事件,每個UI包含三個事件:ManipulationStarted、 ManipulationDelta 和 ManipulationCompleted,這里考慮到應用程序只需要對用戶的拖拽做出反應,我們就選擇ManipulationDelta。
protected void OnManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaEventArgs e) { currentTransform = e.CumulativeManipulation.Translation; }
最后,給出程序的截屏: