Sagat by Tim “spacemonkey” Appleby
有言在先
首先,我要感謝才華橫溢的Tim“spacemonkey Appleby允許本教程中使用他那個極其NB的Sagat模型。不得不說,這種帶有濃烈藝術氣息的東西,很容易使一篇普通的教程瞬間變得高大上。Tim的更多作品請見www.badpolygon.com。
我之前也寫過一些關于Marmoset Toolbag中光照內容相關的文章,比如這篇基礎光照模型(http://www.marmoset.co/toolbag/learn/lighting)。因為我覺得,從藝術的角度來深入了解一下光照相關的內容,是一個很不錯的路子。似乎有很多人使用Toolbag來渲染他們的美術角色,所以本教程將關注肖像光照(portrait lighting)相關的光照設置(盡管許多這些概念適用于各種其他類型的光照模型)。
靈感
當想要尋找光照方面的靈感時,我喜歡看攝影相關的內容。在此推薦一個叫Strobist的博客。對于光照風格和照明技術來說,我覺得它就是一個金礦。博客里面寫了很多關于曝光攝影(flash photography)的內容,非常不錯。
下面是一些不錯的網站,如果想要尋找一些光照方面的靈感或者技巧,我覺得可以看看:
•Ben Mathis’ photography blog
•Dan Winter’s portfolio
•Fashion Photography Blog
•Greg Heisler’s Master Series videos on Youtube.
•Jill Greenberg’s portfolio
•Joey L’s porfolio
•John Keatley’s portfolio
專業提示:當渲染角色模型時,通常使用較小的FOV。這就好比在攝影時使用長焦鏡頭,或者專門的人物攝像鏡頭。10 - 15的FOV(類似于使用一個135 - 85 mm鏡頭)用于大頭照,30 - 40的FOV(類似于50-35mm透鏡)用于全身照。這樣可以防止FOV過寬帶來的扭曲,導致畫面不好。
術語
在本教程正式開始之前,我想先解釋一些基本的術語,它們將用于整個教程。如果你是一個攝影師或者在傳統照明技術方面有相關經驗,那這些術語你應該是非常熟悉的。
Key Light:一般是指你場景中的主光源,光照強度一般也比較大。
Fill Light:補光,一般強度較低,用于柔化陰影邊緣。也是常見的一種控制對比度的手法。
Rim Light:邊緣光或者背光,是指放置在模型背后,朝向攝像機的一種光。它可以使你的模型輪廓更突出。也可以和體積霧配合使用,用于產生低對比度的朦朧燈光效果。
在Marmoset Toolbag中,動態光和環境天光都可以當作上面這三種光來使用。例如,一個能夠產生高清析度的陰影的高對比度的天空,可以作為Key Light。而一個低對比度的天空則可以作為Fill Light。而一個高對比度的天空,設置為低陰影質量。則可以作為Rim Light使用。(有點像一個天空盒上,有一個太陽光點的那種)。但是,動態光比天光更容易控制。 所以我通常使用動態光來做Key Light和Rim Light。
光照設定
下面是一些常見的例子。使用了Marmoset Toolbag中的光照工具來創建獨特的照明風格和效果。
單擊每一個光照的縮略圖將會彈出一些GIF動畫。它們展示了單個光照的進展。你可以看清每一個光照帶來的影響,以及它們共同作用后的整體效果。
三點光(Three-Point Lighting)
(Three-Point Lighting)
三點設置是3D渲染中一種常見的光源設定。想要創建一個三點光,你需要創建一個頂部的主光源,一個左邊的光源和一個右邊的光源(每個方向45度)。同時,還需要添加一個與主光源反方向的補光(Fill Light)和一個置于角色身后的邊緣光(Rim Light)。
三點光源可以作為任何照明類型的基礎。改變光源的位置和強度,可以讓你在基礎光源設定上獲得更多的好處。
在這個例子中,我使用了一個黎明的天空。并將其brightness設置為0.2。我之所以選擇一個低亮度值。是因為我只想讓天空維持陰影的黑色值。同時當有動態光源加入到場景中時,可以很容易地控制暴光度。
哈什邊緣光(Harsh Rim Lighting)
(Harsh Rim Lighting)
如果你有一個非常喜歡的天空盒,那么哈什邊緣光將是一個很不錯的選擇。你可以通過增加一到兩個邊緣光來增強效果。同時不會使天光加強得讓人無法接受。這可能是最快最容易的增加復雜光照信息的方式。
在這個例子中,我使用了一個天光來作為主光源。同時增加了兩個亮的邊緣光。一個朝向角色背面。一個朝向攝像機。同時,我將天空的brightness從1.0降到了0.8。用于保留高光處的細節。
角色背面的邊緣光的入射角使得角色頭部的光照細節更加豐富,同時增強了角色邊緣輪廓。
交叉布光(Cross Lighting)
(Cross Lighting)
交叉布光的基本原則是。使用兩個相等強度的主光源,對稱的方在主角兩邊。并使其相互朝向對方(這里說的朝向對方不是指絕對的朝向,而是如圖所示,是一個大致方向。在這個例子中,兩個光都朝向對方,但是角度都稍微向下)。在這個例子中,我緊貼著角色前方和后方都放了一個光源。你也可以放置你自己的光源,只要它們呈45度角的前后關系。就依然是處于交叉布光狀態。
在我的這個交叉布光實例中,我使用了一個亮度較低的環境光以及一個邊緣光。值得說明的是,在交叉布光中,邊緣光并不是必須的。只是我個人比較喜歡邊緣光帶來的額外效果。
頂部光照(Overhead Lighting)
(Overhead Lighting)
一個強的,單一頭頂光源可以為你的場景帶來劇場般的效果。
在這里,我使用了一個0.2亮度值的天空色。這樣一來,我的主光源就可以看起來像一個清晰的方向光。它能夠使場景產生較強的陰影,以及帶來對比度和深度感的增強。
我的主光源聚焦在角色身上,然后稍微向上和前方移動一點,同時向下旋轉70度。在這里我也使用了體積霧,使場景的色調更加生動。
按照我的習慣,嘿嘿。還是添加了一個微妙的邊緣光。你懂的!
朦朧光照(Hazy Back-Lighting)
(Hazy Back-Lighting)
朦朧光照是一個NB的技術。它可以讓你模擬出逆光拍攝的照片效果。
想要實現這個效果,我們需要做的就是添加一個很強的邊緣光,讓它朝向攝像機。并開啟它的體積模糊(Volumetric Haze)功能(我把Intensity設置為了5,Haze設置為了1.5)。同樣的,我再次使用了一個低亮度的天空用于避免曝光。同時用到了一對低強度的Fill Light用于增加角色光照細節。
在這里需要注意觀察,體積模糊是如何降低光照對比度的。
暗色調光照(Low Key Lighting)
(Low Key Lighting)
在攝影領域,Low Key光照一般是指光照對比度很高的場景。通常擁有接近白色的高光和深黑色的陰影。你可以通過一系列的光源設置來實現Low Key光照。也可以是通過一個簡單的光源來模擬。Low Key光照通常(但不總是)情況下用一個黑色的背景色,這樣你的模型就可以和它完全融合了。(上圖左部分)。
在放置光源之前,有兩件事情需要處理。一、把飽和度設置為0.0,這樣就進入了黑白模式。二、將對比度設置為1.12。
我喜歡用High Key的方式來高亮模型的輪廓。舉個例子,我使用一個高亮度的光源朝向角色,一個朝向角色背部的Rim Light。一個用于增加角色頭部細節的Fill Light。和一個增強手指和腳部的Fill Light。你也可以認為,所有的這些光源都是Rim Light。因為所有的這些光源都是為了突顯模型的輪廓。
為了讓角色的陰影是黑色的。我將天空的brightness設置為了0.0(你也可以使用黑色的天空預設來實現同樣的效果)。
Low Key光照不僅僅是擺一系列光源,更多的是光源的特性和風格的把控。你可以使用各種各樣的光源來實現Low Key光照。它非常適合用于模型輪廓學習,以及穆迪黑色電影風格(moody film noir style )的人物和場景。
亮色調光照(High Key Lighting)
(High Key Lighting)
大多數人在看到High Key這個詞時,它們首先想到的應該就是曝光。但是,Hight Key光照不僅是曝光,它更像是將高范圍的RGB值壓縮到了一張低對比度的圖片上。
就像Low Key一樣,High Key光照通常是處于黑白模式下。并且也同樣是關注對比度和曝光度,而不是光源位置。
你可以簡單的使用一個天光預設,并提高它的brightness值來實現。在這里,我使用了一個光源集群。擺放了多個動態光。這樣我既能更好的控制光照效果和光源方向,同時也能夠讓我控制光源擴散的效果。
High Key通常可以搭配一個漂亮的女主角,來營造一個十分漂亮的鏡頭感。它也可以用于創建一些夢幻、飄渺的效果。如果再搭配上Bloom效果,會使你的畫面感更加瀟灑和富有魅力。
結術語
光照和一種藝術形式。對于角色建模,你需要藝術和解剖學等基礎。同樣對于光照來說,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些傳統的光照技巧(特別是指攝影)是必需要學會的。幸運的是,光照是一個老生常談的話題,我們甚至可以追溯到油畫的時代。因此,網上現存著大量的教程,書籍和經驗總結。
在創造力的實驗的情況下,你可以將任何現實中的靈感用于Marmoset Toolbag的光照設置中。
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