文章出處

請先閱讀:Flash游戲開發教程:第四節
搞了半天的鳥CLASS,我們又回到了做游戲的內容上來。
咱們學那么多知識,目的也只為了更好的來做游戲。這個游戲吧,前面也有朋友說到了,根本不用CLASS,做個單個FLA文件F9按了猛打代碼,然后MC里點開了東鳥點代碼,西鳥點代碼,也能完成。沒錯,確實這樣。
我自己相當長一段時間內也是不懂CLASS之流,只用一個FLA文件,代碼全死敲里面,也做出不少洋洋得意自以為是的小游戲。
我自己本身就不是科班出身的鳥,當年差了十分沒能進計算機系,錯過了接受正規編程教育的大好光陰。(不過事后發現世界是奇妙的,我做過幾個單位從事正職編程的都不是計算機系畢業的)
但當小游戲逐漸變成大游戲后,一個FLA里,root里,MC里代碼開始多起來,關系開始復雜起來,于是制作者頭也開始大起來,直接影響到睡覺睡不好,飯也吃不好,腸胃不通,消化不良,上班沒精神……
于是,就必須要正規的,能讓腦子清醒的,能輕松分辨游戲里各類關系的開發方法。
再于是,我每天買瓶水,學習了CLASS方面的知識。(日,學CLASS和買水有啥關系??)
話題扯遠了,讓我們再次回到接寶上來。
一樓那個我做的簡單范例SWF大家看過了沒?
什么?沒?
趕快去下了,試著玩玩。給你5分鐘,玩好再繼續往下看。
……(5分鐘的等待)
好,試玩過了對吧?
我現在問你,要你分析游戲里的邏輯關系,你怎么分析?
給你5分鐘思考。
……(5分鐘的等待)
是不是:天上不間斷掉寶-當地下人物碰到寶,就獲得相應的獎勵。時間到就結束游戲。
是這樣的。
但我思考問題,是按:
1.游戲時畫面上有幾大元素?(MC)
2.每個MC要實現什么功能?
從每個MC的角度來思考分析游戲的構成。
你也要習慣這樣,因為我們以后要從MC的角度來編寫CLASS,每類MC都會有個對應的CLASS類來告訴這個MC在游戲中該做什么。
各個MC拼合起來,就成了一個游戲。
簡單游戲和復雜游戲的一個區別,就是游戲里元素多少,元素多了,邏輯復雜,元素少了,邏輯簡單。
好,請鳥鳥們繼續思考,接寶游戲里有幾大元素(MC)?它們各自要做點什么?
給你10分鐘……
……(10分鐘的等待)
見圖:


公布答案


    人物 寶物 分數(右上角) 時間(左上角) 游戲總控制(包括選人、最后最高分顯示)

每類各自要做的事情:
人物
1.能夠左右按鍵移動控制移動
2.移動范圍限定(不能跑出屏幕吧?)
3.按上鍵技能
4.一些初始化設定(剛開始出現的坐標,移動速度)
寶物

    按隨機速度下落,落出屏幕消失 碰撞檢測,是否碰到人物 碰到人物后產生加分、加時間等不同的效果 初始化設定(剛開始出現的坐標,移動速度)
分數


1.顯示分數
時間

    30秒倒計時,顯示時間變化 到了0秒,通知‘游戲控制’執行‘結束游戲’的function
游戲控制


很重要的部分,要控制協調以上幾個元素之間的關系,以及游戲的過程。
集合了很多種function供調用
以下規整下包含的function

    人物選擇:按照人物選擇框的選擇,attach人物MC到舞臺(人物attach進來后,就會自動按照他自己的CLASS行動啦),同時調用‘掉寶控制’的function開始掉寶以及‘時間控制’里倒計時方法,開始30秒倒計時。 掉寶控制:按照隨機時間間隔,隨機的attach寶物種類到舞臺(一樣~!寶物attach進來后,就會自動按照他自己的CLASS行動) 金幣消失:這個funtion要在時間到0時被調用,作用是讓屏幕上的金幣原地消失 游戲結束:這個function是被‘時間控制’里當時間=0的時候調用的,作用為判斷比較當前得分和最高分,顯示框出現顯示最高分。

說了那么多,不知道大家思路跟不跟的上
按我說的仔細思考下吧
要直到能理解我說的,才能繼續看下一小節。
下一小節開始,我要一個個放出各個CLASS的具體代碼了,并進行詳解,請時刻關注哦!

編寫好的CLASS怎么關聯到MC?
就拿上節例子Time_control.as來說吧,要關聯到庫里的元件'時間'
老鼠右擊元件'時間',然后……
見圖:


如果是自己拖到舞臺上,“第一幀導出”就不選
如果是attach上舞臺,則就要選哦

歡迎轉載:http://www.kanwencang.com/bangong/20161206/63917.html

文章列表




Avast logo

Avast 防毒軟體已檢查此封電子郵件的病毒。
www.avast.com


arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 大師兄 的頭像
    大師兄

    IT工程師數位筆記本

    大師兄 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()