本教程是向就愛閱讀的朋友介紹MAYA打造逼真的坦克建模的過程和具體的建模方法,教程介紹地很經典,這里感謝作者給我們制作這么好的MAYA建模教程。教程有點長,需要學習者有一定的耐心學習,轉發到就愛閱讀,也希望就愛閱讀的朋友們喜歡這篇教程。先看看最終的效果圖:
目錄
1.制作坦克模型的前期工作
2.模型的基礎搭建
3.倒角的工具的應用
4.分析坦克上的一些部件的制作過程及其工具的應用
5.履帶插件的運用方法
第一章 制作坦克模型的前期工作
一.對于制作一個好的模型來說前期工作至為重要,所及充分的資料可以讓你在制作中省去很多不必要的麻煩提高制作進度及其真實度。所以我在制作這個輛M1A2的時候就收集了大量的資料圖片和散視圖作為我所要制作的這兩坦克的參考。
在補充一句如果你的經濟條件允許的話最好買一個模型玩具當作參考這樣效果會更加。
二.三視圖的制作及其導入
1.首先在PS里打開我們所需要的三視圖
這個步驟我想大家應該沒什么問題。很簡單運用剪切工具在配合ctrl+T來制作出右邊的那三張不同角度的視圖。
為了使視圖的比例完全一直你可以把這三張截玩的視圖托到一起運用降低透明度和變形命令(CTRL+T)來調整他們的大小。
調整完成后在分別保存一下為我們下一步工作做準備。
2.視圖制作完畢現在我們打開MAYA。然后在front視圖中的view/image plane/Imoport Image…點擊一下然后導入相應的視圖。
3.在執行一次view/image plane/你會發現Imoport Image…下面多出了個Image Plane Attributes點擊一下他會出現image Plange點擊他就可以進入你所在視圖的編輯菜單。
以上工作全部進行完畢我們就可以進行下一步的模型制作工作了。
(注:雖然制作參考圖及其導入的方法很多,但是個人感覺這個方法雖然在前期很浪費時間,但是在你后續的工作中還是很方便的對你觀察上所帶來的不便幾乎為0)
第二章 基礎模型的搭建
現在讓我們進行MIA2坦克模型的基礎模型的搭建工作。我所運用的方法也就是所謂的搭積木。運用搭積木的方式把坦克的大體形狀搭建出來。這樣就可以更加直觀的觀察
在模型的搭建中所應用了:
MAYA/Polygone/Edit mesh/Exutrude擠壓命令
Split Ploigon Tool自由加線
Insert Ege Lop Tool環形加線
及其穿件圓柱 BOX等一些基礎模型創建命令。
標準試圖
透試圖
分解圖
以上是坦克模型的基礎搭建成品。做到這一步就坦克的基本形體就出來了。接下來我們就可以進行坦克模型的細致刻畫了。
(注:個人心得我在制作機械類模型的時候非常喜歡搭建著來做。我在搭建的過程中遵循這一個原則:形狀比較簡單的部件我喜歡把他做的嚴緊一點以便于我深入的時候,可以一不到位。在就是復雜的模型我只用一些基礎的模型去代表他。避免在基礎部分因為一些怪異的模型去兩費不需要在這個階段花費的時間。)
第三章 坦克模型的深入及其相關命令的應用
在這一章中我們細致的介紹一下MIA2坦克的制作及其在一些部位所應用的命令及其我所運動的技法。
我個人的感悟就是在制作這類機械模型的時候,主要要掌握的就是如何合理的運用倒角命令、光滑組命令在就是對面數的控制和如何合理的運用布爾命令。這些也是制作這類模型所必須掌握的。
一.運用倒角(Bevel)命令
其實倒角命令也就是合理的調整這兩個參數(offset. Segments)。
二.光滑組命令的套用Normals/Soften Edage . Harden Edage .Set Normal Angle...
運用光滑組的時候要靈活應用編輯面和編輯線命令。合理分配什么時候應該用選擇面
編輯去給光滑組,什么時候運用編輯線去給光滑組。下面我們就舉例說明一下如何去應用:
SoftenEdage 100%
在這個例子里我們可以看出選擇適當的編輯方式對光滑組的影響會有多大。所以在給復雜形狀的模型光滑組的時候最好運用線選擇方式去給光滑組, 這樣光滑組才不容易出問題。而面選擇編輯給的光滑組在你選擇面的同時面四周的邊線也都被選擇上了所以他必然會影響到你臨近面的光滑組。但是線選擇編輯下選擇的只是你所選的線而其他臨近部位不會出現問題。
Harden Edage 0%
在這個平面上光滑組出現問題你可以使用Harden Edge給個0%的光滑組這樣就能解決以上所示的光滑組問題。
注:特別是在布爾之后布爾部分與模型主體進行劈線的時候光滑組很容易出錯。所以如果是在同一平面你就可以使用這個命令能夠很好的解決這個問題。
Set Normal Angle...自定義
在制作過程中如果你遇到使用前面兩個光滑組都無法解決問題的時候你就可以嘗試一下Set Normal Angle...自定義。上圖紅框的部分是運用了SoftenEdage 100%光滑組但是無法解決光滑組問題。這樣的話你就可以使用Set Normal Angle...自定義。我一般定義的數值是30%。這樣光滑組就正常了。
三.Booleans命令
在制作這個坦克的時候我使用了大量Booleans運算命令。這個命令的好處就是打洞和并合模型比較方便,但是弊端也還是有很多的。例如不能導出到別的軟件因為會出現問題在就是不能存儲MA格式也會出問題。但是也還是有解決的辦法的,只要你把Booleans的部分轉換成三角面或者是四邊面就可以避免導出后出現錯面的問題了。
但是如果你不需要導出到其他軟件也事可以不轉換的。至于Booleans里面的三個子命令大家就試著用用看吧這里就不多說了。在就是要注意你的模型不要有重面和點沒合并因為你的面和點有問題的話Booleans命令是無法計算了。導致你無法執行此命令。 四.坦克模型部件制作方法及其命令
首先大家看一下一個運用倒角命令制作的零件。在這輛坦克上面我運用了大量這樣的制作方法去制作。
跑管部分的制作分析圖
在這里基本上也就上面所說的倒角、擠壓及其劈線,在就是運用了一點點提取面命令。
炮塔制作分析圖
在制作這個部分基本上沒有什么特別的方法。也就是倒角、擠壓諸如此類的制作方法。
但是在這里還是要像大家介紹一下三個部件的制作方法。很簡單但是也許會對大家來說有點用處。
管子制作圖
疊加模型的制作分析圖
面片制作模型分析圖
我這個是直接運用面片上的線,進行一定位置去調整他的形體。個人感覺很笨但是你也可以運用加線命令直接吧形體線加出來這個方法會比較快
M2車載重機槍制作分析圖
這里也還是運用在上面說過的幾個命令。其實倒角命令的運用能夠幫組我們作出很多種不同造型的東西。
在這挺重機槍上我運用了大量的布爾運算命令,其實說白了這么做沒有什么技術含量唯一的好處就是快,其次就是滑組的應用。
在補充一句就是我這個模型布爾的部分有一點點偷懶沒有轉換成三角面和手動劈線,因為我不準備導出到其他軟件所以就直接給了光滑組沒有在去處理。但是如果你準備導出的話還是要轉換或劈線的。
機箱的制作分析圖
機箱散熱口制作分析圖
在復制的時候可以按SHIFT+D然后把你復制出來的物體與本物體拉出一段距離然后在執行SHIFT+D。這樣你復制出來的物體會自動與前一個物體拉開一定間距。
鋼絲鏈的制作分析圖
在這個部件的制作中我使用了一些NURBS和轉換命令。其實在你制作過程中可以使用一些你自己覺得方便的建模模式去做。只要最后能轉換成多邊形模型。什么方法的建模都是好的。 側甲板制作分析圖
車身后機箱制作分析圖
這個部位也沒什么好說的了其實很多地方都是這么做出來的。仔細看看其實一定技術含量也沒有。
坦克底盤制作分析圖
后輪制作分析圖
傳動輪制作分析圖
機器制作分析圖
MIA2坦克車身(前身)制作分析圖
在這部分的制作過程中除了前面所有的倒角、劈線、擠壓、布爾命令外。我在制作后身的散熱網的時候也用到了晶格工具、切線工具來制作他的轉折。線面就介紹一下如何制作散熱網的轉而。散熱網制作分析圖
切線命令:可以在任何物體上任意切線.
晶格命令:通過調整晶格來整體改變物體的外形.是個不錯的命令。
排雷裝置制作分析圖
在進行排雷裝置之前我先來列舉一個小小的實例。我在制作排雷裝置的時候也多次運用這種方式去制作形狀各異的部件。
在補充一句:如果你要導出模型的話還是需要轉成三角面或者手動劈線。我這里沒有弄的原因就事我不需要導出而且物體的側面是平的。總之還是比較懶了點哈哈。
在這里我不僅運用了以前的一些命令還加入了一個(插件)來制作鐵鏈。
以上就事我的MIA2坦克的制作全過程及其一些制作方法。說實話其實這類模型非常簡單也非常基礎。只要你能夠掌握好我上面所說的這些命令詳細你在制作這類機械上也一定會很輕松。
第四章 履帶插件的運用方法
履帶插件的介紹
(履帶動畫插件0F MAYA)Fqy_Treads_cn_v1.51
安裝方法:把插件直接拖拽到MAYA的控制面板里就可以使用,很方便也很實用。
履帶插件的操作界面
使用方法:先拾取曲線,然后在拾取模型。調整坐標方向和鎖環交叉比例為30%。點擊創建鏈條就OK了。
排雷裝置上的鐵鏈的制作方法和履帶的制作方法基本上是一樣。你只需要調整一下他的鏈環旋轉角度就可以了。
(注:插件很簡單但是需要注意的就是產說的設置與選項的設置。在就事你生成的履帶會出現軸向的錯誤的問題這樣的話就需要我們進行手動的調整。)
MIA2坦克成品展示
希望這個教程對大家在機械模型制作方面能夠帶來一點點的幫助。稍后我也會推出這輛坦克的次時代材質制作教程,以及軟體機械類模型和次時代模型的制作教程。
如果在這個教程里有那些地方做的還是不盡人意請大家指出。我會虛心改進爭取為大家貢獻出最好的教學資料。希望朋友們也把自己好的經驗和思想貢獻一下,共同支持我們的國內游戲行業發展,支持我們的GAME798。
教程結束,以上就是MAYA打造逼真的坦克建模,希望對大家有所幫助,謝謝大家閱讀本篇教程!
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