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做了1年的策劃,總結下失敗的經驗。

1. 達洛克戰記1.

大商戰改版,使用了魔幻主題,比商業題材更貼近玩家,沒這么突兀。

開發周期:1個星期

結果:收入8k上下,沒有什么變化。

總結:玩法太落伍,推關卡能力限制玩法和等級限制玩法比較,有太多不足,因為不能提供太多能力,否則玩家無限成長。

 

2. 大洛克戰記2

總結1,使用了橫板,角色扮演,半手操回合制。魔幻主題。

開發周期:6個月

結果:收入8k上下,沒有不安華。

總結:數值失控了。后期能力放大太大,導致前期追求沒有意義;缺少豐富的禮包;缺少boss戰斗。

 

3. 達洛克戰記3

總結2,經濟體系不膨脹,能力體系根據設計相互制約;提升了禮包數量;增加在線boss戰斗;使用8方向。

開發周期:3個月。

結果:收入8k上下,更加垃圾。

總結:能力被過分削弱,收費點的效果沒有突出;每個能力體系過于復雜,單純一個裝備升級需要的材料就幾百種;前期節奏緩慢并且無重點。

 

4. 達洛克戰記3s

總結3,重新調整了能力體系結構;修改部分能力例如坐騎,只針對競技場等;關卡NPC難度進行區分,主線、精英、副本使用3種難度,用于體現出RMB玩家的收費點。簡化了各種道具。

Less is More。越簡潔,實際上越豐富。

結果:等待測試。


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