導語:如果說電子競技本身是由絕大部分的體育基因和一些斑駁不清的其他因素組成的話,那么對于電競愛好者而言,電競則更多的代表了一種娛樂的方式和體驗,面對電競館這個課題的時候,似乎很多人都答不上來它從哪里來要到哪里去,與自身產業鏈環節息息相關的東西,反倒讓人有了“盲人摸象”的感覺。
當試著放下電競館的種種表現,不再糾結于應該如何定義,用更高的視角,站在近幾年娛樂產業整體調整的大勢之下去審視電競館的時候,視野反而清晰了起來。
把電競館當做娛樂大潮中一朵不大的浪花時,就摸到了電競館的脈門。
大勢所趨:從形式娛樂回歸內容娛樂
娛樂的形式和內容從來都是同樣重要的部分,娛樂形式和娛樂內容的重要性是一個螺旋式上升的過程,某一個階段新形式會成為主流,經過自然選擇,某一個年齡段的人們會找到一個最大影響力的形式,然后這個娛樂形式中的內容會逐漸升級,回歸到內容娛樂的時代,當內容遭遇瓶頸之后,人們又會自發尋找新娛樂形式,如此螺旋式上升。
近幾年,對于中國人而言,不斷地有新東西出現在面前,這是一個屬于娛樂方式的時代,在電視時代接近尾聲的時候,電影、攀巖、滑雪、德州撲克、潛水、桌游、電競這些無序的娛樂方式不斷的沖擊著我們原有的生活,有太多新穎的形式等著我們去嘗試。
娛樂形式的時代走向終結
娛樂是對應工作的一種狀態,但是大多數人對于自己想要什么樣的娛樂方式并沒有明確清晰的認識。這是中國歷史上一直沿襲的一種觀點,一定時間段內會有一個明確主流價值觀,可能是升官,也可能是發財,其他與之相左的生活都被視為是浪費,為社會所不齒。正是因為如此,在很長一段時間里,娛樂一直被壓抑的欲望,任何娛樂形式同樣也受到主流價值觀的壓制。
無論如何不甘心,尼爾・波茲曼預言的時代,終究還是來臨了,當生存權不受威脅的時候,誰也無法阻擋最原始的欲望被挖掘。對于很多人而言這些新鮮的玩法都是陌生的,好像參與到這些形式里就實現了娛樂,這是娛樂方式時代最重要的標志。
上一輪內容娛樂時代是屬于電視機的,但是在電視內容陷入瓶頸之后,已經有幾年時間讓人們去嘗試新的娛樂方式,而在年輕人的群體之中,可以清楚的感受到UGC(User Generated Content,即用戶原創內容)通過社交網絡、直播平臺這樣更優質的渠道成為了主流。而UGC的內容和傳播方式代表的卻是一種對于過去形式與內容循環上的顛覆,因為用戶已經有能力更自主的選擇內容。
未來很長一段時間里,娛樂會帶上濃重的互聯網屬性,去中心化的娛樂方式和內容是可見的趨勢。同時,在各自的領域之內,對于內容深耕的時代已經到來,被分散各個圈層用戶已經非常熟悉所處娛樂環境的玩法,以內容贏得更多的用戶是每一個娛樂內容從業者都需要直面的問題。
內容是有錢人家的“女兒”
過去一年里,在實體經濟整體調整的情況,屬于第三產業主力的文娛部分,一度獲得過資本市場大量的傾斜,熱炒IP,不惜代價的惡性競爭讓大部分和文娛有關的行業都陷入一種盲目的狂熱,一夜暴富成為任何內容產業的“傳說”的時候,也就離泡沫被擠破的一天不會太遠了。
果不其然,去年年中證監會的一腳急剎車,讓影視相關的老板、導演、編劇和演員都被打了一��棍,但這樣的硬調控對于內容產業而言是必須的,好內容就和自家的女兒一樣,是從小到大一點點“富養”起來的,不是剛走出了大山穿上香奈兒就能成為真正光鮮亮麗的名媛。
2016年,迪士尼出品的《瘋狂動物城》僅在國內就收獲超15億元票房,成為國內最賣座的動畫電影。但在其票房登頂的背后,動畫主創團隊僅動物行為調研就用時一年半;為了使動物形象的每一根毛發的光澤都可以生動逼真,整部電影的制作周期長達五年。匠人精神和資本家的耐心,從能把好的內容一點點養大。
雖然電競領域可以觸摸到的資本力量和影視劇完全不在一個量級上,但是相對于前些年的富二代玩票市場而言,這一兩年資本力量的進入已經讓很多人陷入的瘋狂。證監會不屑于站出來踩剎車,并不代表電競這個與內容高度相關聯的行業可以是越過“富家養女”的規律。
從年底阿里和騰訊對于電競的持續加碼來看,這些布局整個娛樂市場的龐然大物,給了電競更多深耕內容的空間,也為電競原住民提供了更完善的發展計劃。而我們發現,電競館都被列入了阿里體育和騰訊互娛非常重要的策略之中,由此可見在建立內容生態的過程中,電競館是作為承載一些更高級的內容形式而進行的長期布局。
內容和粉絲在線下的交互
普通受眾僅僅是內容的接收者,雖然他們在接收內容的時候可能也掏了腰包,但他們與內容的關系基本上僅僅局限在接收內容的那個時間段里。進入融媒體時代,優質內容不能僅僅滿足于一定的受眾,必須要靠粉絲的加持才能完成可持續的商業價值的實現。
粉絲與內容和偶像的關系是長期的和可持續的,他們在正常接收內容之外有更多情感上和情緒上的高密度投入,在與內容和偶像相關的消費上也更加積極主動和不計代價。但是,在移動互聯網之上,即便如今的消費方式已經是極致的簡潔,但很多用戶體驗的問題終究無法在線上解決。包括電子競技在內的所有泛娛樂內容都在尋求“場景+內容+產品”的新發展模式。
對內容生產者來說,一方面,一部戲能不能形成大規模的粉絲效應或者是否可以借助一個現成的大規模的粉絲群體正在變得比這部戲的受眾反饋還要重要。另一方面,怎么樣讓一部戲能夠在擁有更多垂直用戶的場景里,與場景和產品產生關聯,也顯得尤為重要。
“場景+內容+產品”的跨界混搭模式不僅是娛樂產業未來發展的一個主題,也是消費產業未來發展的重要方向。在這樣一個主題里,線下的精準流量成為了商業價值的核心來源。已經連續舉辦了三屆的上海簡單生活節就把音樂節(場景)、演唱和對話(內容)和有機食品及家居產品(產品)完美地融合在一起,未來還可以以此為依托拓展獨立音樂人的版權和經紀價值空間。對應到電競市場,把電競館線下活動作為場景,賽事作為內容和粉絲向的道具和應援物融合在一起,是電競與整個娛樂大勢高度匹配的方向。 個人所需:從生活調劑到生活態度
娛樂方式的轉變和娛樂市場的大勢所趨,是從上向下的觀察,我們找到了電競館在“勢”上整體的匹配和趨向。而大勢是由每一位個體所組成的,從每一個人的視角出發,自下而上的逆向觀察,我們同樣可以找到一些有趣的結論。
年輕人對于娛樂的認知正在從一種的生活的調劑轉變為生活態度,而一旦選擇了什么樣的態度,他們會非常愿意為這樣的態度而消費,這樣的消費習慣為時代劃出了明確的界限,同時也意味著與之相關的內容和服務都具有了極高的價值。
隔斷兩代人高墻與深溝
筆者的父母一輩是生在共和國初創時期的一代人,幼年是自然災害,青春期是動蕩不安的日子,成家立業之初迎來大時代顛覆性的變革,所以他們習慣了跟隨這個時代,因為時代的力量太過于恐怖,他們的一生幾乎都在被裹挾著前進,所以他們出于對自身的保護,不喜歡讓自己被劃入某一個小的類別。
不被歸類的想法是通過不參與任何公眾活動之外的事情來實現的,大家都去廣場看電影的時候也去看上一場,大家都溜冰的時候也跟著買一雙冰鞋,對于他們而言,娛樂是一件略有風險的事情。
與之形成鮮明對比的是,千禧一代非常迫切希望和身邊的大多數人形成區分,極端的例子便是熱衷于殺馬特文化的“葬愛家族”,洗剪吹文化在外形上為他們自己打上標簽,進一步發展的情況是年輕人越來越希望在文化為自己打上標簽。彼此之間尋求小范圍的認同,他們對主流文化看得其實遠沒有外人想得那么重要,有熟悉的UGC的內容,在一個相對封閉的圈子里自娛自樂。
電競是現在很多年輕人愿意打在自己身上的標簽,從最初一代電競人的叛逆精神,到如今大量的迷妹出現在電競社區之中,標簽的訴求在不斷地被強化,也代表著用戶需要更多的方式和渠道來表達自己身上擁有的標簽。
垂直領域內深度的價值
在認知上,兩代人形成非常大的差異,娛樂對于他們的意義也完全不同。娛樂已經從一種可有可無的生活調劑變成了對于自我認知的實現形式。2015年中國電影市場的爆發,代表著人們對娛樂生活的投入,但同時也代表著人群對于娛樂的認知仍然處在盲從之中。而2016年中國電影市場雖然比預期的要慘淡太多,從中折射從出的卻是人們開始擁有更強的甄別能力。
《魔獸》電影首映及最初幾天的大賣,是很多游戲玩家為信仰充值的表現,這代表了在細分領域中垂直粉絲的巨大購買力。隨后票房的直線下降,也代表了觀眾對于內容自主選擇能力,不是魔獸玩家的觀眾,并不會因為鋪天蓋地的廣告而選擇為《魔獸》走進電影院。
對于電競市場而言,粉絲們除了在直播平臺上為主播刷禮物之外,他們很少能找到與電競強關聯的消費模式。在固有的賽事體系之下,怎么樣為用戶提供更好的用戶體驗來滿足他們在感情上的需求,以至于幫助他們獲得情感上獲得認同和社會屬性中的標簽。
�τ詵鬯慷�言,在自身垂直領域的投入代表的是一種對身份的認可和情感訴求的實現。娛樂在不斷的感情投入中蛻變成為一種生活態度,這樣的態度不同于對于人生和職業的態度,在娛樂的維度里,人可以做出非常大自由度的選擇,因此用戶體驗會成為致勝的關鍵。在電競館看比賽對比在直播平臺看比賽是一種用戶體驗上的升級,同時在這個環境里對于人的影響是獲得了小圈層的認可。
現場娛樂條件的豐富
互聯網為人們的社交提供了跨越時間和空間的場景,這固然在極大的程度上提高了整個社會的運營速度,但社交進入娛樂維度的時候,互聯網能夠提供的情景,能夠傳遞的情緒不僅有限,更重要的是只能讓人在視覺或者聽覺上接收,剩下的部分只能通過腦補。
在人的感知方式中,能夠調動更多的感官就有可能獲得更好的體驗,一家米其林三星的餐廳,有更適合所經營食物的就餐環境,也許是搖曳的燭光,又或者在蒼松翠竹之間搭起的一桌一凳。餐具的觸感,熏香的選擇,環境聲音的營造都是在菜品本身色香味之外的體驗,也正是這些升級之后的體驗,讓菜品本身獲得更高的品評和定價。
餐飲是最原始的服務業,在食客與餐廳建立了穩定的關系之后,對于五感豐富體驗的追求被不斷的拔高,而在同屬服務業的娛樂市場中,粉絲與內容建立了穩定的情感之后,現場娛樂市場就注定會迅速成長,把人們從線上帶到線下,從虛擬帶到現實就成為滿足用戶體驗的路徑。
除了上一部分提到的“場景+內容+產品”跨界混搭正在引領新的消費潮流,類似的場景化娛樂形態正在被大量創生之外。我們還看到的是,2016年夏季上海迪士尼樂園開幕成為中國內地主題公園產業發展的一個標志性事件。全球第二大現場娛樂開發運營公司默林娛樂集團所投資的上海樂高探索中心也已于2016年4月開業,并有意進一步與華人文化產業基金合作建設上海樂高樂園。在國際巨頭擲下重注的同時,國內大量資本也涌入主題公園行業。
以豐富的感覺體驗和明確主題來吸引需求娛樂生活的細分人群,是在整個娛樂圈都在思考的問題,看上去電競館好像正巧切中要害。
結語
電競有著先天的互聯網基因和娛樂屬性,以文娛內容的視角來觀察目前的電子競技市場的話,我們就會清晰看到,電競館的出現是時間節點,正好與整體的娛樂市場發展充分的切合。沒有人知道電競館作為一個新生事物最終會走向哪里,但是以趨勢和人性為標尺,電競館的確匹配度很高。
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- Dec 13 Wed 2017 00:20
“勢在人為”的新娛樂時代
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