10歲學編程:虛幻引擎創始人Tim Sweeney專訪
Tim Sweeney是3D圖形業界神一般的人物,他是Epic Games公司的創始人和CEO,Epic開發的《戰爭機器》和《無盡之劍》令人贊嘆的游戲體驗給我們留下了深刻的印象。Tim Sweeney執掌Epic公司20多年,公司在3D圖形領域積累了雄厚的技術實力。Tim Sweeney不僅僅使得Epic成為最聲名顯赫的游戲制作公司,他還創造了虛幻游戲引擎,幫助許多游戲制作公司實現了自己的價值。從PC到家用游戲主機,再擴展到iPhone和iPad這樣的移動游戲,Epic將最先進的3D技術帶到了許多游戲平臺。事實上Tim Sweeney本身是一位非常羞澀的程序員,直到我們專訪到他時,才知道這位大神級的人物卻是如此的羞澀靦腆。然而當我們聆聽他對技術的解析,對趨勢的決策時,我們才能深深的感受到什么是開放的技術、開放的3D,什么才是史詩級的思想。
筆者:在你的職業生涯中,有沒有你特別崇拜的同行?
Tim:John Carmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戲,當年這些PC平臺上的3D大作,給我留下了深刻的印象。我承認我對這個行業做出了一些貢獻,我也做了一些很酷的事情,但是在這個行業沒有誰能比肩John Carmack。
筆者:作為Epic的掌門人,你自己的Style是什么樣的?
Tim:我自己其實是非常害羞的人,我最自豪的是擅長技術方面。每當在Epic中有誰能作的比我更好,我就會撒手讓他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操辦,我盡到我自己的責任,為大家減少麻煩,讓每一個人都能在自己擅長的領域專精。比如游戲設計、管理、藝術創意。我現在的工作越來越多的是趨向于決策,我可以坐在那里,看他們的工作成果,然后給他們以方向性的指導。
筆者:你已經在CEO崗位工作超過20年了,作為Epic的首席執行官,你覺得與其他公司的CEO有哪些不同?
Tim:哦!天哪!我覺得我現在的角色更像是一位創始人或者是部落長老。我會監督公司的日常工作和整個戰略。雖然我的名頭是CEO,但是我僅僅做了10%至20%的CEO職務工作。Mike Capps負責開發與市場,Jay Wilbur則負責銷售和商務。他們都是世界上頂尖的管理人才。
筆者:那么你現在的工作重點是什么?技術發展方向,你又是怎樣考量和抉擇的呢?
Tim:日復一日,我每天僅僅做三件事情。我要考慮Epic的發展策略;要考慮支持什么樣的平臺;如何優化和開發游戲引擎。我要考慮的問題是長期的發展方向。在過去的十年中,我真正的轉移到技術決策。自從我寫完第一代虛幻引擎之后,未來的技術趨勢就變得撲朔迷離。因為,尤其是現在,我們要面對的是下一代游戲引擎和次時代的游戲硬件。我們不僅僅決定未來我們開發的虛幻引擎是什么樣子,我們還要參與到未來硬件的設計和規格的制定中來,并且還要考慮到未來的游戲開發人員需要一個怎樣的開發環境。這一切我都有積極的參與,并且我還做了許多編程方面的研究,這方面的研究會是我自己的一個長期目標。另外,我還做了許多外部項目,如渲染、編程語言。總之,在虛幻一代引擎之后,我自己幾乎沒有去負責游戲引擎本身的具體開發工作。
筆者:那么現在,虛幻引擎的開發方面是由你掌控嗎?
Tim:是的,目前大約有45個人負責引擎編程,這是一個龐大的團隊。如果未來涉足其他項目,我們還能不斷擴大開發團隊。一旦你知道項目具體有哪些工作,你就能很嚴謹的安排人員和進行管理。我們有一個出色的工程總監,他負責監督所有編程工作。
筆者:你們是如何構建出下一代硬件才能支持的游戲引擎?如何能確定他們會完美在一起配合工作?
Tim:我認為這是Epic真正長期的任務。如果你拿到了Xbox360或PlayStation3這樣的硬件,那么硬件工程師會比較輕松的弄清楚它的構造,并且用適合的程序駕馭它。但是我們要做的工作,是更長遠更前瞻。例如與AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商一起洽談未來的長期路線圖。我們談論的內容,不僅僅是未來2年會發生什么事情,而是五年、十年之后這個行業會發生的巨大變革。我們都會給對方很多反饋,這會對未來產生巨大的影響。
筆者:這么說,更精準的掌握技術趨勢,是你們業務方面能夠保持增長的動力?
Tim:是的,技術和業務是緊密聯系在一起的。如果你創造了先進的技術,但卻支持了錯誤的平臺,那么永遠沒有人會采用你的技術。Epic在這方面一直非常精明。我們的整個商業模式和公司幾次大的轉型都能看出來。如果你了解Epic,那么你不難發現,在20世紀90年代,Epic其實是一家共享游戲公司,作的都是一些小游戲。然后,我們成立了一個龐大的開發隊伍,并建立了一個虛幻游戲引擎。在這方面,我們要與如id Software這樣的公司展開巨大的競爭。此后,我們開始轉移業務的方向。大約在2004年,我們決定移向家用主機平臺,我們制作了《戰爭機器》這款游戲。我們也成功的從PC游戲公司轉向了主機游戲公司。
而現在,我們看到了新的變化,正在向移動手機和Adobe Flash的Web游戲轉型。我們將蘋果和Adobe視為重要的合作伙伴,未來我們將在這方面大顯身手。
游戲產業是一個非常有趣的行當,平均一個游戲開發者的職業生涯是3至5年,此后可能就會轉行做別的事情。但是Epic已經在這個行業20多年了。我們不僅僅是在做游戲開發,在這段時間內我們有了4大不同的業務領域。從現在開始的十年,我們將在不同的游戲平臺上,制作各種完全不同的游戲。這些改變使得我們能夠生存下去。
筆者:未來五年內的,游戲業界會是什么樣的情境,Epic會涉足哪些領域?
Tim:每個游戲平臺都在發生著變化,人們會經常問這樣的問題,如何從一個平臺成功的過渡到另一個平臺?這些過渡會是我們最大的賭注。例如,《使命召喚》、《戰爭機器》這些游戲很顯然都是主機游戲的巔峰之作,每一款都是千萬美元級別的大作。未來我們也會調動大量的資源投入到新的次時代主機和游戲引擎的研發。但同時,我們也看到了許多更加奇妙的事情,在移動平臺和網頁游戲的市場前景。在這兩個領域需要AAA級的大作。游戲開發者們需要這樣一個跨平臺的游戲引擎,它可以在一次開發之后,部署到主機平臺、PC、手機和Web網頁游戲。我們在移動平臺上開發的iOS游戲《無盡之劍》取得了不小的轟動。現在我們也宣布了采用最新的虛幻4引擎的《Fortnite》,它將面向完全不同的受眾,它更加休閑,吸引的不僅是《戰爭機器》那樣的核心玩家,而是更廣泛的大眾玩家。但通過我們的技術,讓這款休閑游戲也能成為AAA級別的大作。
采用虛幻4引擎的《Fortnite》
筆者:據說你10歲就開始學習編程,對不對?
Tim:天哪,必須的!我的老哥,比我大16歲,所以我在家里從來沒有那種兄弟競爭的環境。他一直是我心中的英雄。他在加州一家技術公司任職。有時候,我去探望他,首次接觸到了一臺IBM PC,因此我花了一個星期的時間學習如何編程。我就是這樣愛上了編程。我喜歡創造一些東西出來,比如動手做一些小玩意。但是你要構造物理的東西是非常困難的,而且要花錢。如果你用編程來實現這些奇思妙想就很完美,你可以編寫代碼,然后去執行他們,這個過程中沒有任何的機械部件。真正從事編程事業,是我在購買了一臺AppleII電腦后開始的。在這之前,我幾乎花了10年時間去學習編程技巧。
筆者:在這期間,你研究編程花了1萬小時?
Tim:是的,這是Malcolm Gladwell的書《Outliers》中提到的。在放學后,我就開始學習編程,大約花了1萬小時的時間。這期間我學習編程方方面面的知識,從機器語言、程序算法到編程原理,這是一段令人難以置信的學習經歷,在這期間我搞清楚了所有事情。
筆者:你的第一款游戲是《ZZT》?
Tim:是的,《ZZT》是我開發的第一款游戲。這不算是一個大項目,大約花了半年的時間來開發。這期間我在電腦上鬼混了好一陣。這是一臺父親買的IBM兼容機,一臺286這是一個非常簡單的游戲,不是大項目。這是一個非常有趣的以文本為基礎的游戲。它沒有任何圖形,它的界面就是文本和字符,例如,笑臉,敵人也是字母。你可以探索游戲世界,搜集寶物和怪物戰斗。我周圍鄰居家的小孩都喜歡這個游戲。
我在1991年發布了這款游戲,這是獨一無二的三部曲發布形式。并且它包含了一個編輯器,你可以創建自己的游戲關卡。它還樹立了最初的社交模式,誰創建了新的地圖,可以分享在BBS上。這可以算是一個社交網絡的前兆。此后,我們所開發的虛幻引擎開發套件都是建立在《ZZT》的游戲模式之上的。
Tim開發的首款游戲《ZZT》
筆者:你的靈感,是讓用戶產生內容嗎?
Tim:讓用戶產生內容,這個點子正是始于《ZZT》。我當時要解決一些很現實的問題,我自己制作了編輯器,并且開始制作游戲關卡。我一直很努力的在編輯關卡。但有一個異想天開的決定,我決心要向全世界開放編輯器。我想當時沒有人會這樣干。但成千上萬在游戲行業中的人,可以創造自己的《ZZT》游戲。
筆者:你是如何決定進入游戲行業的?
Tim:《ZZT》是一個有趣的項目,很多人都喜歡,由此我決定發布商業版本。到了1991年,有了Apogee共享軟件公司,Scott Miller有個很酷的商業模式。他建議我將游戲做成三部曲,第一部免費,而后續的追加內容,通過郵寄的形式賣給他們。唯一要注意的,就是要給用戶一些付費購買游戲的精彩理由。當我正式發布《ZZT》后,立刻就賣出去了,此后每天都能接到訂單。大概每天能有100美元的收入,這對于一個高中生來說是一筆不小的經濟來源。我意識到,我可以圍繞這個項目建立一個真正的企業。于是我開始嘗試制作更嚴肅,更大的游戲《Jill of the Jungle》。這游戲很像是任天堂紅白機上面那種橫版動作游戲。我為游戲做了所有的編程和相關的工作。它每天能銷售30份,此后我開始招人,幫我銷售和郵遞軟盤。我開始宣傳游戲,并說服其他游戲開發者加入Epic Games公司。
《Jill of the Jungle》
筆者:你是如何讓團隊成員都黏在一起的?秘訣是什么?
Tim:在Epic,沒有人特別自我,我行我素。我想每個人都是這架巨大的游戲機器的一部分。我們彼此尊重并且互補。Cliff和Arjan都可以盡情的展現自我的才華,創造出非常棒的游戲。在Epic中樹立了一種協作環境,我們也試圖創造一個有趣的工作環境,在Epic的經歷將會是員工人生中的寶貴經驗。
Cliff和Arjan:在《無盡之劍》成功后,不斷有采用虛幻引擎的游戲登陸iOS平臺。在第二款虛幻引擎大作《地牢守護者》發布之后,《光速兔子》也成功上架App Store。它是一款雙虛擬搖桿的射擊游戲。事實上,它是Epic在1994年由Arjan Brusee和Cliff Bleszinski兩位大將開發的。隨后Arjan Brusee成為了聲名顯赫的《殺戮地帶2》的開發總監,而Cliff Bleszinski則成為了《戰爭機器》的主設計師。
筆者:像任天堂那樣的公司走的是小清新的卡通風格,宮本茂已經成功在游戲業界打混多年,但你們似乎更趨向于追逐技術領先,你是怎么看待這種差異的?
Tim:我認為這是藝術風格的范疇,即使你做很Q很卡通的游戲,也仍然可以使用一些非常尖端的技術來豐富游戲。例如皮克斯的電影,那生動的3D造型和逼真的環境光照令人印象深刻。重點還是美術和藝術的風格,不是技術實力的問題。我們也可以制作一個卡通版本的《戰爭機器》但還是可以保留中間的重要要素。
筆者:我們正處在游戲開發的黃金時代,你是否同意這種說法?
Tim:這20多年的游戲從業生涯中,我覺得有許多黃金時代。我喜歡2D也喜歡3D游戲。很難說未來會是什么樣的。對于我來說,現在確實很酷,移動游戲已經成為每個人生活的一部分,已經非常普及了。人們圍坐在電視前的時候,他們都在iPhone上玩《FarmVille》。這并不是一款畫面令人驚異,炫到爆的3D游戲。而是一款顏色簡單的2D游戲。這確實非常酷。