數據化運營——影響互聯網產品成敗的關鍵

作者: 大寶(sodme)  發布時間: 2010-04-21 13:20  閱讀: 914 次  推薦: 0   原文鏈接   [收藏]  

  一個產品作得好不好,用戶喜不喜歡,喜歡哪些東西,不喜歡哪些東西,常用哪些功能,討厭哪些功能,經常為哪些服務付費,乍看起來,似乎這些東西都是體驗和感覺方面的,都是感性方面的,都是只能通過與用戶面對面,甚至開發者自己親身體驗才能發現出來的東西。是的,在很大程度上,互聯網產品的體驗感決定了它的受眾面,粘性,傳播及流失率。

  但是,我想跟大家說的是,很多情況下,我們的很多個人感受或者個人推理并不是非常靠譜的,這些推理只是符合了我們自己意念中所想像的那個“邏輯”,但卻不是現在我們產品面對的這群用戶的真實情況。

  拿網游來說,比如:

  1. 盡管現在絕大多數玩家都普遍在罵中國網游韓國化,罵韓流泡菜,但相當遺憾的是,通過我們的數據分析和玩家跟蹤,我們發現,玩家是嘴上在罵,手上已經止不住地把游戲朝韓國泡菜的方向去玩,絕大多數的玩家還是只知道砍怪升級。就是說,從某種程度上來說,泡菜模式已經基本成為一種定勢,如果不依照這個定勢去作產品,將會付出更大的引導、流失成本。

  2. 無論你推出了多少個好玩的活動(如每天、每周、每月等各種類型大大小小的活動),在同一天內玩家普遍參與最多的往往也只有兩三個,甚至一兩個活動,除了活動前幾次投放之外,玩家很少把所有活動都參加完。而參加的活動類型,基本不是以好玩度來衡量的,而是以收益度來衡量的。這個事實告訴我們:玩家的時間和精力總是有限的,玩家會把寶貴的時間和精力都花在對自己最有益的玩法上,而全然不顧你所謂的有游戲性卻沒有足夠利益吸引的玩法上。當然,對于開發者而言,最聰明的作法,是把利益、在線高峰期、游戲性這三者結合起來,形成一個產品最核心的幾個玩法,這樣也是性價比最高的作法。

  3. 對玩家錢袋子的挖掘,不是以陷阱、利誘、甚至是長期促銷就可以直接提升的,對大多數玩家來說,自己每月投入到游戲上的費用基本上都是有個基本值的,這個基本值,就是玩家調整自己消費的參考。比如,我們游戲中的大喇叭,在之前的一個版本里,大喇叭很便宜,經常有很多玩家買了很多大喇叭刷起來罵人,破壞游戲氛圍,而在我們決定對喇叭費用進行調高的時候,曾經非常擔心提高價格之后,玩家會不會因為對調價不滿而大量減少在喇叭上的消費。經過對喇叭數據的統計分析,我們發現,喇叭銷售的總數量變少了,但是總銷售額是相同的,也就是說,玩家仍然花費了相同的費用來購買喇叭。這個事實告訴我們:玩家對于游戲的預期費用投入是有個基本值的,只要規則公平,他基本上是根據這個基本值來決定自己行為的。換句話說,如果喇叭價格的調整不是針對所有人統一調價,而是針對某個特定群體調價,這樣的不公平規則將可能帶來玩家流失或真實的消費需求減少,這對官方明顯是不利的。

  以上,只是網游產品運營中一些非常小的片段節選,只是在一個很小的側面來說明:我們想像中所推導出來的邏輯,并不一定就代表了真實的產品運營現狀。而要想了解真實的產品現狀應該怎么作?除了通過各種客服、推廣、運維渠道來了解玩家意見之外,最為宏觀和全面的方式,當首推:數據的統計和分析,也就是本文的主題“數據化運營”。

  事實上,除網游產品之外的其它所有互聯網產品,與傳統軟件相比,其最大的優勢就在于:互聯網產品的運行數據,是存放在官方這里,存放在運營者手里,存放在開發者手上,我們對這些重要的數據有自由的控制力和訪問權。對于服務器,可以通過日志、數據庫等多種數據綜合分析,對于客戶端也同樣可以記錄界面點擊、功能操作的日志并通過某種方式將記錄結果統一收集、整理。可以這樣說,只要我們能想到的想去分析的東西,我們都可以借助數據收集系統去逐個收集,集中分析和處理,那現在,剩下的就是我們該如何好好理理頭緒,把這件事一步步作起來了。

  我把數據化運營看作是一款互聯網產品的體檢表,一款產品的好與壞、前后走勢,都可以通過一份份的體檢表明確梳理出來。有了這份體檢表,你的所有工作將變得逐步有序、有效、有價值,你就可以更好的統籌項目資源,把最核心的人力、時間等資源投放到最重要、最核心、最有價值的內容上。

  但是,一款產品的運營數據如此繁多,我們該如何理出一個頭緒來呢?請原諒,這一篇文章,只是一個引子,無法就具體作法詳細列出各個細節之處,我只在這里簡單列一些針對網游可以、而且需要作的內容,僅供大家參考:

  1. 新增、流失、回流、在線用戶統計(按賬號、按IP、按機器):數量、地域分布、時間段、網吧/非網吧等;

  2. 消費數據統計:最多銷售額物品、最少銷售額物品、銷售額前20物品、最多銷售數量(按批次、按賬號)的物品、最少銷售數量(按批次、按賬號)的物品等;

  3. 玩家客戶端環境統計:操作系統、Direct版本、上網方式、網絡類型/帶寬等等;

  4. 活動玩法統計:參與人數(分排除與不排除大小號)、完成人數、完成各進度人數、平均完成時間、平均放棄時間、獲得獎勵人數、獲得獎勵總額等;

  5. 群體組織參與度統計:平均好友數、平均好友在線數、平均好友在線交互數、幫派成員數、幫派成員在線數、幫派成員在線交互數等。

  還有其它很多方面......

  針對每個不同的產品,都需要針對各個產品內容和特點作很多具體的統計內容設計,設計這些點時,無非要想清楚這幾個問題:

  1. 作這個統計的目的是什么?

  2. 達到這個統計目的,以何種統計方式,是最簡單、最容易實現、最高效的?

  3. 統計出來的結果,如何通過其它輔助手段進行驗證?更進一步的,如何讓統計結果指導產品改進?

  而,只有把結果應用到了產品改進過程,才算是達到了我們的最終目標。

  請記住:數據,是互聯網產品運營的神經系統,它的作用,絕不僅僅只是讓官僚管理者拿來作一份漂亮的PPT或者報表,它最核心的靈魂,是在于讓我們結束無謂的爭論,不再受人任意忽悠,是在于讓我們觸摸到產品真實的情況,遵循客觀規律,改進不足和盲點,并最終把產品帶向成功。

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標簽:產品開發
 
 

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