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一直以來都對物理效果有神秘感,完全不知道怎么實現的.直到看到了周銀輝在老早前寫的一篇博客:http://www.cnblogs.com/zhouyinhui/archive/2007/06/23/793724.html 終于知道是怎么實現的了.

CompositionTarget類的Rendering事件.在每一幀成功渲染時觸發.這樣就能在極短的時間內對對象進行更細致的操作,以達到預期效果.

然而博客里并沒有介紹得出結果公式的過程,導致我真的一頭霧水了,所以決定重新寫一下,分享給感興趣的人.

先上效果圖:

大概是這么個場景,一個橡皮筋拉著一個小球在一個充滿介質的空間里運動,橡皮筋越長,拉力就越大,介質可以是空氣,水,油等任何液體或氣體物質,取決于他們的粘性系數.

公式

牛頓的公式

大家都很熟悉了:(可能吧,反正我是不熟悉,這都是我百度查的)

a=(v2-v1)/t

F=F拉-F阻=ma

s=vt+1/2at^2

其中a是加速度,v是速度,t是時間,F是受到的力,s是移動的距離

球體質量公式

m=4/3 * π * r^3 * ρ

其中m是質量,r是球半徑,ρ是密度

粘滯阻力

沒學過這種高級的物理,完全不知道,也是在百度查的

在理論力學中所說的"與物體速度一次方成正比的阻力"指的就是粘滯阻力 在空氣中運動速度不十分快的物體 受到的阻力主要是粘滯阻力

斯托克斯公式 球形物體 F=6πηvr=3πηvd η為流體的粘性系數 r為球形物體的半徑 d為球形物體的直徑

 

公式都有了,需要做的就是找出在上次幀渲染和這次幀渲染這段時間在拉力和阻力的作用下的移動距離.

作用力和速度都看成是X軸和Y軸兩個方向的.

這里取的是把wpf里一個單位的距離,就看成是1牛頓的力.粘性系數和球的密度作為參數設置.有了這些,就可以根據公式推導出移動距離.(過程略...就是套公式...源碼里有注釋...最后會附上源碼)

 

然后,好不容易推出來了,運行程序發現小球不動.才發現我犯了個大錯誤,就是力和質量差的太懸殊,打個比方就像一個人拿橡皮筋去拉迪拜塔,肯定是拉不動.

所以我加了個系數小球直徑的三次方在里面,打個比方大概可以理解成,拉的東西多大,我的力氣就多大,跟被拉的東西大小無關.我去拉迪拜塔的時候,我已經和迪拜塔一樣高了.

 

附上源碼:拉小球物理效果.zip


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