本教程是向就愛閱讀的朋友介紹利用3DSMAX渲染客機墜毀雪地的逼真場景。教程制作出來的效果非常不錯。難度不是很大。推薦給就愛閱讀的朋友,一起來學習吧!先來看看效果截圖吧!
使用軟件:
3ds max, mental ray, photoshop & after effects
介紹:
這個項目的想法來自于觀看電影《金色羅盤》期間,影片中所擁有的冰塊與積雪的場景非常的令人印象深刻。我添加了我喜歡舊飛機這一細節,并且開始拓展了思路。
很長一段時間我希望創作一個擁有復雜冰塊與積雪的場景,但是對于這個想法來說我有很大的困難也是事實,我將永遠看不到積雪了。在看過電影以后我繪制了一個場景的草圖,并且以草圖的定義,我制作了簡單的模型來用于引導工作的進行。(插圖1)
接下來我開始了創建過程以及材質的合成工作并用于場景之中。盡管這個任務進入了另一個階段,但是我決定繼續這件事情的最初階段,因為這個工作的主要焦點其實集中在材質(表現)上。(插圖2)
積雪的材質可以在插圖3中看到。
插圖4顯示了冰塊的材質。
巖石的材質可以在插圖5中看到。
合成2兩個材質:
基礎材質的合成(我們將稱材質接收到的一個積雪圖層為基礎材質)是通過使用了 blend (材質)著色器然后用 falloff 貼圖,利用 world z 技術來作為遮罩混合兩個材質來完成的。
著色器 top/bottom(材質)也可以用來混合材質(它可以替代 world z 技術)。不過為了更好的置換效果我使用了 3d displacement 選項。這個(貼圖)不能用在 arch&design(材質)著色器內(用于建立基礎[形狀]以及積雪材質)進行使用,因此著色需要放置到 mental ray (材質)內,利用材質到著色器的選項來制作(兩者間的)連接。
正如我有兩個不同的材質以及兩張不同的置換貼圖一樣,這里也同樣需要混合基礎(材質)以及積雪材質,我選擇了 falloff(貼圖)內的 world z 技術來替代top/bottom (材質)選項。這是因為在 falloff 貼圖內它有兩個(貼圖)通道,可以對應各個置換貼圖。另外在 blend 著色器中,使用了同樣的 falloff 貼圖來作為遮罩。
讓我們看看它是如何工作的(插圖6)。
建模:
地形模型是在 3ds max 利用比如 noise 以及 displace 修改器,這類簡單的資源建立的。
在制作了簡單的雕塑基礎之后,網格被子細分(subdivide)后用來接受 noise 修改器。
在使用了 noise 修改器之后,拖拽并拉伸了網格,為了完成新的細分同時使用置換修改器依照紋理來變形網格,我為物體執行了貼圖操作。
最后我建立了新的細分來使網格脫離一致性。
有了這些,網格變得十分粗糙(也指面數多),所以現在我擁有了我想要的形狀,我使用多重分辨率修改器來優化網格。當仍需要保護貼圖(坐標)的時候這個選項優化了網格(用插圖7的情況舉例來說,網格從 53000 個頂點減少到了 5300 個頂點)。
現在我可以把網格轉換為 editable poly 了。對于使用 3ds max 2010 的人來說,功能 quadrify(四邊化)可以用來糾正網格并且移除三角形面。對于使用舊版本的人來說,同樣可以使用 polyboost 來達到這個目的。
現在模型已經準備好了(插圖7)
為了飛機模型的建模,我使用了 box 建模技術,同時利用了在因特網上找到的圖片參考(插圖8)。
貼圖:
貼圖坐標是在 3ds max 內利用 unwrap 完成的,使用 pelt map 工具,打開了網格。但是,僅利用 pelt map 是不會獲得一個非常好的結果的,所以為了正確的網格(uv坐標)我使用了 relax 工具,它可以在 tools 菜單中找到。通過 relax 工具內的 face angles(選項),這個選項體現出了更好的結果。
網格準備就緒之后,所有剩下的工作就是使用 pack uvw 工具了,它也在 tools 菜單內。這個工具可以在 unwrap 的安全范圍以內正確的分布(uv簇)網格。如果這里流出了太多的(uv)空間的話,那么你可以使用縮放工具來進行手動的調整,不過整個處理過程通常會非常快的。
要讓紋理具有非常好的細節等級,因此我把飛機元素分離成了組(groups)來執行貼圖(插圖9和10)。
紋理:
紋理全部都是在 photoshop 里完成的,利用了繪制技術以及圖像紋理的組合(插圖11以及插圖12)。
飛機的材質可以在插圖13中看到。
這里是飛機的渲染測試(插圖14)。
最終場景的組裝:
飛機和場景準備好了,是時候把它們放在一起了,并且為了這個目的我破壞了飛機。我選擇手動來處理,分離元素,然后破碎并撕開機身。
我使用了 editable poly 的 cut(裁剪)工具在可能的地方分開網格從而撕開了機身。
飛機的主體零件需要被拉開,并且已經進行了區分,這是通過多邊形選擇然后使用 detach 選項來完成的。
我又一次使用了 noise 工具來制作遮罩。我使用了打開軟選擇選項的 poly select 修改器,讓它僅在被選擇的區域上產生影響。
在從飛機主體上拆分的部件里,我同樣應用了 shell 修改器來給與這些部分一些厚度(插圖15)。
燈光:
我認為照明應該是灰白色并且漫反射的,因為場景需要表現出白天暴風雪的景象。為了實現這個效果我使用了一種簡單的選擇。一盞添加了 hdri 的 skylight(光源),貼圖也被使用在了環境中作為反射貼圖,然后一盞帶有完全柔化陰影的 mr area omni (光源),由此場景將變得不是那么顯眼了(插圖16)。
當所有事情準備好后我僅僅是用了幾個小時來等待渲染完成,然后作品的后期調整以及修改就可以進行了(插圖17)。
后期:
后期處理工作是分別在 after effects 和 photoshop 之間完成的。早期的修改是在 photoshop 中由移除和修復較小的瑕疵組成的。為了這些修改我使用了修復(healing)和圖章(clone stamp )工具(插圖18)。
在 photoshop 里的第二階段是建立遮擋繪制(matte painting),使它們作為場景的背景圖像來使用(插圖19)。
當修改以及遮擋繪制完成后,我把材質放置到 after effects 內來開始元素的裝配。最初的階段是把渲染與遮擋繪制進行合成(插圖20)。
為了更好的融合場景,我利用 fractal noise 濾鏡建立了霧效,同時渲染了 z-depth(z緩沖)通道來作為效果的深度(信息)的遮罩(插圖21)。
在為場景添加了霧氣之后,我使用了三層以上的調整層來校正和調整場景,它們大概是:brightness & contrast, levels, shadow/highlight 以及 hue/saturation。 在完成之后我添加了雪花圖層(插圖22)。
我完成了 after effects 的渲染階段并且把圖像導回到 photoshop 之內。我覺得我仍然需要做更進一步的調整,比如飛機上被冰雪覆蓋的金屬部件,合成一個環境遮擋渲染結果,調整背景以便讓場景獲得一些對比,然后把色調調整的更加偏藍一些(插圖23)。
繼續調整,下一階段是選擇所有的圖層,然后把它們轉換為智能物體(smart objects )從而模擬一種 35mm 膠片的效果。為了實現這個效果,我使用了濾鏡 lens correction(鏡頭校正)來建立一種色散的效果,使用 sharpen(銳化)濾鏡增加了圖像的銳化度,同時添加了 noise 濾鏡來產生一種顆粒效果。
在上面為了細微的調整我應用了三層以上的調整層(adjustment layer),并且我再一次把所有圖層轉換為了智能物體(smart objects )從而繼續在 35mm 膠片效果上進行工作(插圖24)。
現在到了最終的階段,我再一次應用了計劃中的一系列濾鏡以使圖像的邊界柔和,但是同樣保留了銳化以及顆粒的正確強度。
3d 的主要問題是它讓所有的事物都顯得太過完美,平滑并且干凈。當我們以電影的方式來處理場景的時候它始終是有瑕疵的,比如柔和的邊界、顆粒以及一些污垢灰塵和小的瑕疵都是必須的。就像我曾經說過的一樣,為了使它看上去不錯,我們需要讓它看上去糟糕一些(插圖25)。
這里是最終的圖像(插圖26)!
我要感謝那些為了場景而幫助過我的朋友,我希望大家都喜歡這個制作項目。
教程結束,以上就是3DSMAX渲染客機墜毀雪地的逼真場景過程,希望對大家有所幫助,謝謝大家閱讀本篇教程!
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