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Facebook 的 VR 野心絕對沒有 Oculus 那么簡單它在下更大的一盤棋

VR 的誕生已經有幾十年的歷史了,但 VR 第一次走進大家的視野,或許要歸功于 Facebook。

2014 年,Facebook 斥資 20 億美元收購 VR 創業公司 Oculus。Oculus 是早期的 VR 設備廠商,Facebook CEO 在內部郵件中解釋了收購 Oculus 的原因:“這確實是一種全新的通信平臺。通過身臨其境的感覺,你可以與人們分享生活中的空間與體驗,而且不僅僅局限于與好友在線分享,還可以分享整個體驗與感覺。”

Facebook 的 VR 野心絕對沒有 Oculus 那么簡單它在下更大的一盤棋

這一幕或許給你留下了很深的印象。Facebook CEO 扎克伯格意氣風發地走進了會場,全場所有觀眾都在戴著 VR 頭盔,等待聽他的演講。這一刻的他很自豪,因為他看到自己成功地引領了一個時代。

扎克伯格在接受美國知名媒體 The Verge“未來十年”專訪時,特別提到了對 VR 的看法:我們的使命是讓大家盡可能真切地分享自己的體驗,幫助大家了解周圍正在發生什么事情。這些體驗不是 2D 畫面,而是一個 3D 世界。你能夠捕捉這種體驗,能夠用數字化的方式將其描繪出來。你以后會戴著 VR 頭盔,在 Facebook、Messenger 和 WhatsApp 界面中表達自己、體驗世界。

VR 次元梳理 Facebook 近兩年在 VR 領域的重大布局,來看看這家一直以做社交為核心的公司,如何在 VR 的世界里開疆破土。

Oculus 充當先遣隊,但游戲是唯一真核

Facebook 的 VR 野心絕對沒有 Oculus 那么簡單它在下更大的一盤棋

VR 次元整理的圖表顯示,Facebook 在 VR 領域的很多布局都是以 Oculus 為核心進行展開的,硬件、游戲、視頻、應用等等一系列業務,Oculus 都有所涉及。就連在 VR 領域的收購,也都是 Oculus 參與居多。

雖然 Oculus 的布局很廣,但它的核心也很明確:游戲,游戲,還是游戲。從 Oculus 的收購就可以看出,所有的收購都是在為提升游戲的逼真度而準備的。

以 Surreal Vision 為例,這家公司的優勢在于擁有實時的 3D 視覺場景重建技術,即可以對真實的現實場景進行識別和重建。Oculus Rift 用戶在這項技術的幫助之下,可以對周圍的真實場景進行識別,包括人物和物體,甚至可以將這些物體融合到 VR 游戲中。

在被問及游戲有多么重要時,Oculus 聯合創始人米歇爾毫不猶豫地回答:“至關重要,這是我們唯一的重點。”“我們的確希望給游戲行業帶來革命,讓人們最終走進游戲。從短期來看,唯一能推動虛擬現實發展,唯一能讓人們為之振奮的行業,就是游戲行業。只有游戲玩家才會把虛擬現實眼罩戴在頭上,才愿意嘗試這種東西。所以,我們首先從這里開始,并且會在今后一二十年努力將其引入更廣闊的領域。” 米歇爾進一步解釋。

在 GDC 2016 游戲開發者大會上,Oculus 帶來了史上最大規模的游戲試玩活動,其中包括近 40 款游戲及演示,并宣布在發售的同時推出 30 款游戲,以此來滿足首批用戶的需求。

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Oculus 的首發 30 款游戲

相比于 HTC Vive 和索尼 PS VR,首發 30 款游戲的數字或許并不是太突出,但 Oculus 創始人帕爾默·拉奇表示:“到 2016 年底,至少將有 100 多款游戲登陸 Oculus Rift。光 Oculus 工作室的就有 20 多個,此外還有更多的第三方開發的游戲。”

此外,為了打造生態鏈優勢,Oculus 極為重視獨家游戲。目前, Oculus 已與多家游戲開發商簽署了合作協議,均明確要求開發團隊要研發 Rift 平臺獨占的 VR 游戲。Oculus 希望通過精品的獨占游戲來在與 Vive 的競爭中保持自身優勢。

這項策略導致 Oculus 飽受爭議,但 Oculus 依然堅持自我,帕爾默·拉奇稱,獨家專屬游戲就是 VR 產業未來發展的方向。無論從短期效益或長期利益來看,這都是一件好事。

Oculus 在游戲領域的孜孜不倦也終于修成了正果,VR 次元整理了部分國外媒體的評測報告:

Polygon:就屏幕本身來看,圖像清脆而明亮,幾乎沒有此前版本硬件中令人困擾的紗門效應。盡管令人感覺像是透過窗戶去看另一個世界,但在佩戴習慣之后,你可能就會忘記這一點。

《連線》: 你并不會完全忘記自己是在看一塊屏幕。不過,這塊屏幕帶來了預期的內容,同時也沒有破壞可能的現場感。大腦與虛擬現實環境的互動就像是你身臨其境。

The Verge:Oculus 很少宣傳自己的工業設計,但該公司做得最出色的一點在于,將非常極客范的產品設計得相對自然。

當然,Oculus 也在嘗試其他領域的布局。2015 年 1 月,Oculus 成立 Story Studio 工作室,主要任務包括為虛擬現實電影編寫劇本和故事,另外對好萊塢片商進行啟蒙,鼓勵他們拍攝虛擬現實電影。

Oculus CEO 艾瑞布表示,現在電影行業已經開始對虛擬現實產生了興趣,并且開始采取一些實際行動。Oculus 希望讓觀眾在電影院中實時觀看虛擬現實作品,佩戴頭盔之后,觀眾可以直接和電影中的角色、物品進行互動,獲得特別的觀影體驗。

但正如米歇爾所說,無論如何布局,游戲才是 Oculus 的立身之本:“我們多數的決策其實都是圍繞著游戲展開的。如果我們能夠做出具備一流游戲體驗的產品,那最終肯定也可以提供其他的優異體驗,游戲將會形成一種推動力。”

社交 VR 才是扎克伯格的大野心

作為全球最大的社交網站,扎克伯格早就在盤算如何將社交與 VR 結合:“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是 Facebook 早前重磅投資虛擬現實的原因,我們希望提供這些社交體驗。”

今年 2 月,Facebook 組建了一個名為“Social VR”的團隊,專門負責在虛擬現實情景中創造社交互動。

Facebook 的 VR 野心絕對沒有 Oculus 那么簡單它在下更大的一盤棋

在今年的 F8 開發者大會上,Facebook 演示了所謂的“社交 VR”——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。

Facebook 首席技術官麥克·施若布弗(Mike Schroepfer)站在舞臺上,當著現場觀眾的面,戴上 Oculus Rift,“瞬移”到了倫敦。在那里,他遇到了另一個 Facebook 員工,而那個員工真人在公司加州門洛帕克總部,也是戴著頭盔瞬移到了倫敦。當然,兩人并沒有真正碰面,但是他們可以一起聊天,一起以數字化身的方式游歷倫敦。

Facebook 的 VR 野心絕對沒有 Oculus 那么簡單它在下更大的一盤棋

他們甚至還掏出 VR 自拍桿進行自拍,然后直接把照片上傳到了 Facebook。這段演示充滿了社交元素,完全沒有游戲元素。社交 VR 產品經理麥克·貝茲奈爾在 F8 上解釋說,這是因為 Facebook 的研究發現,玩游戲(甚至包括與其他人一起玩游戲)會沖淡社交體驗。“體驗越是趨向于游戲,人們的互動就越少。” 貝茲奈爾說。

Facebook 有兩個團隊在創建社交 VR 工具。它已經創造了 VR 場景,可以讓五個真人同時一起互動。雖然該公司沒有公開發布這些功能,但卻進行了展示,以便更好地表達它在 VR 發上的想法——讓你可以和天南地北的老同學一起打牌,可以看望住在另一個國家的父母,或者是與兄弟姐妹一直坐在家里的沙發上,就可以去參加現場演唱會。

VR 社交目前的一個主要挑戰,是讓化身顯得盡可能真實。現在的化身看起來像是卡通,或者說像《模擬人生》中的角色。但是 Facebook 正在考慮其他一些方法,來讓這些化身變得更加個性化。貝茲奈爾表示,以后有可能會用手機對用戶面部和頭部進行掃描,在此基礎上創建化身。“那就可以非常快速地掃描自己的形象,然后進入 VR 環境,”他解釋說。

在 F8 講臺上的演示中,施若布弗和同事是在一個靜止的 360 度全景影像中進行了互動,不過貝茲奈爾表示, Social VR 團隊也在開展 360 全景視頻方面的努力。他說,當然現在有些問題還沒有解決,但是在解決之后,“你就不會是在一個靜態的世界中互動了,你會‘瞬移’到一個有動作有聲音的地方,就像是有人創造了一個小小的傳送門,把你傳送到視頻中的時間和地點。”

“從本質上說,VR 是一個社交平臺,因為它的核心是數字通信系統,” VR 制作公司 Wevr 的聯合創始人安東尼·巴特(Anthony Batt)說。 “互聯網已經告訴我們,計算機不僅和計算有關,也同樣和通信有關。因此,在新型交互設計范式的支持下,創意工程師和創業家們正在打造下一個 Slack,下一個 Hangouts。”

巴特還表示,“當然,跟其他公司相比,Facebook 處在遙遙領先的位置,因為他們擁有 Oculus 公司以及十億活躍用戶,這些用戶將逐步獲得 VR 頭盔。在使用 VR 頭盔的時候,他們會在社交平臺進行互動和溝通。我敢打賭,Facebook 在 VR 社交方面領域的創新將帶來巨大影響,使得用戶非常想和自己的朋友、家人和伙伴一起使用 VR。”

總結:這才是扎克伯格的終極目標

無論是 VR 游戲、VR 電影還是 VR 社交,這對于扎克伯格來說,這些僅僅是 VR 的展現形式而已,因為他可不想只控制 Oculus Rift,他真正想要的是整個 VR 計算平臺,Oculus 未來將扮演 Android 或 Windows 的角色。

Facebook 對 Oculus 的策略很明確,它們不急于讓這款產品成為自家營收的中流砥柱,因此該產品不會承載與 iPhone 一樣的“搖錢樹”角色。

扎克伯格是個科技信徒,他認為 VR 將成為智能手機和 PC 之后的下一代計算平臺。就像他在 Facebook 未來十年憧憬所說:“每過 10 到 15 年,就會出現一個新的主流計算機范式。手機是第一個主流化的計算平臺。人們真的很喜歡手機,但是這并不是發展的盡頭。以后還會出現別的東西。但手機還有很多限制,你必須把它從口袋里拿出來,這不是很一個自然的動作。以后,你只要戴一幅眼鏡就可以進行互動了,或者到最后,你只要戴上某種隱形眼鏡就可以了。這時你環顧四周,看到不同的東西,于是伸出手抓住它們——這就是互動的方式。我認為,這是人機互動的下一個階段,一個合乎邏輯的發展階段。我們樂于推動這種趨勢向前發展。”

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