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在上面的這個簡單狀態機中,調用者不需要知道狀態機下一步要干什么,它只被告知在某個時候需要調用MoveNext,具體干什么由狀態機的內部實現決定。

與編譯原理中的狀態機不同,軟件設計領域中通用狀態機的輸入不是字符集,而是被稱作事件的結構(可以是結構體,也可以是類對象),并且特定的狀態下,針對發生的事件,不僅發生狀態改變,而且產生動作。

狀態機可歸納為4個要素,即現態、條件、動作、次態。這樣的歸納,主要是出于對狀態機的內在因果關系的考慮。“現態”和“條件”是因,“動作”和“次態”是果。詳解如下:

①現態:是指當前所處的狀態。

②條件:又稱為“事件”。當一個條件被滿足,將會觸發一個動作,或者執行一次狀態的遷移。

③動作:條件滿足后執行的動作。動作執行完畢后,可以遷移到新的狀態,也可以仍舊保持原狀態。動作不是必需的,當條件滿足后,也可以不執行任何動作,直接遷移到新狀態。

④次態:條件滿足后要遷往的新狀態。“次態”是相對于“現態”而言的,“次態”一旦被激活,就轉變成新的“現態”了。

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初學者往往會把某個“程序動作”當作是一種“狀態”來處理,我稱之為“偽態”。那么如何區分“動作”和“狀態”?本匠人的心得是看二者的本質:“動作”是不穩定的,即使沒有條件的觸發,“動作”一旦執行完畢就結束了;而“狀態”是相對穩定的,如果沒有外部條件的觸發,一個狀態會一直持續下去。

有限狀態機FSM思想廣泛應用于硬件控制電路設計,也是軟件上常用的一種處理方法(軟件上稱為FMM有限消息機)。它把復雜的控制邏輯分解成有限個穩定狀態,在每個狀態上判斷事件,變連續處理為離散數字處理,符合計算機的工作特點。

 


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