這兩天事情比較多,沒有來得及更新,現在把我這兩天看的attributes相關內容進行整理。
涉及到的相關概念包括:
- C#中的特性概念及用法
- 創建自己的特性以及通過反射訪問特性
C#中的特性概念以及用法:
這個特性的概念,我還是比較喜歡稱之為注解屬性,官網上的定義,
特性具有以下屬性:
-
特性可向程序中添加元數據。 元數據是有關在程序中定義的類型的信息。 所有的 .NET 程序集都包含指定的一組元數據,這些元數據描述在程序集中定義的類型和類型成員。 可以添加自定義特性,以指定所需的任何附加信息。
-
可以將一個或多個特性應用到整個程序集、模塊或較小的程序元素(如類和屬性)。
-
特性可以與方法和屬性相同的方式接受參數。
-
程序可以使用反射檢查自己的元數據或其他程序內的元數據。
其實說白了,就是程序中的"[]"中括號之中的內容。
一個聲明中可以放置多個特性,某些特性可以多次賦給一個聲明。
某些特性對于給定實體可以指定多次。 例如,ConditionalAttribute 就是一個可多次使用的特性:
1 [Conditional("DEBUG"), Conditional("TEST1")] 2 void TraceMethod() 3 { 4 // ... 5 }
這里需要注意一點,根據約定,所有特性名稱都以單詞“Attribute”結束,以便將它們與“.NET Framework”中的其他項區分。 但是,在代碼中使用特性時,不需要指定 attribute 后綴。 例如,[DllImport]
雖等效于 [DllImportAttribute]
,但 DllImportAttribute
才是該特性在 .NET Framework 中的實際名稱。
特性的參數:
許多特性都有參數,而這些參數可以是定位參數、未命名參數或命名參數。 任何定位參數都必須按特定順序指定并且不能省略,而命名參數是可選的且可以按任意順序指定。 首先指定定位參數。 例如,這三個特性是等效的:
[DllImport("user32.dll")] [DllImport("user32.dll", SetLastError=false, ExactSpelling=false)] [DllImport("user32.dll", ExactSpelling=false, SetLastError=false)]
特性的目標:
特性的目標是應用該特性的實體。 例如,特性可以應用于類、特定方法或整個程序集。 默認情況下,特性應用于它后面的元素。 但是,您也可以顯式標識要將特性應用于方法還是它的參數或返回值。顯示的應用特性目標,可以這樣:
[target : attribute-list]
target值的列表如下:
樣例用法:
- 將特性應用于程序集和模塊
using System; using System.Reflection; [assembly: AssemblyTitleAttribute("Production assembly 4")] [module: CLSCompliant(true)]
- 在 C# 中將特性應用于方法、方法參數和方法返回值
// default: applies to method [SomeAttr] int Method1() { return 0; } // applies to method [method: SomeAttr] int Method2() { return 0; } // applies to return value [return: SomeAttr] int Method3() { return 0; }
無論規定 SomeAttr
應用于什么目標,都必須指定 return
目標,即使 SomeAttr
被定義為僅應用于返回值也是如此。 換言之,編譯器將不使用 AttributeUsage
信息解析不明確的特性目標。
創建自己的特性以及通過反射訪問特性:
直接上代碼:(創建自己的特性)
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System; 4 5 [AttributeUsage(AttributeTargets.Class|AttributeTargets.Field, //特性應用的目標 6 AllowMultiple=true, //是否可以在同一目標上放置多次 7 Inherited=false)] //是否允許子類使用此特性 8 public class myattr : Attribute { 9 10 private string name; 11 public int version = 0; //命名參數 12 public myattr(string _name) { 13 name = _name; 14 version = 1; 15 } 16 17 public string GetInputName() { 18 return name; 19 } 20 }
接下來使應用特性,并通過反射訪問特性.
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Reflection; [myattr("WhiteTaken1", version = 2)] public class MyTest1 { } [myattr("WhiteTaken2", version = 2), myattr("WhiteTaken3", version = 1)] public class MyTest2 { } [myattr("WhiteTaken4")] public class MyTest3 { } public class MyTest4 { } public class TestMyattr: MonoBehaviour { void Start () { PrintMyattrInfo(typeof(MyTest1)); PrintMyattrInfo(typeof(MyTest2)); PrintMyattrInfo(typeof(MyTest3)); PrintMyattrInfo(typeof(MyTest4)); } void PrintMyattrInfo(Type _type) { Debug.Log("--打印信息--" + _type); //應用反射 Attribute[] att = Attribute.GetCustomAttributes(_type); //遍歷特性 foreach (Attribute everyAttr in att) { if (everyAttr is myattr) { myattr _myattr = (myattr)everyAttr; Debug.Log("version=" + _myattr.version + ",Name=" + _myattr.GetInputName()); } } Debug.Log("----------------------分隔符------------------------"); } }
運行結果:
創建自己的特性,需要繼承System.Attribute類,并在自己的特性類之前應用AttributeUsage特性,并設置應用目標AttributeTargets,枚舉類型成員如下。
AllowMultiple是允許在一個目標上應用多次,如果為false,則只存在當前特性的一個,如果為true,當前特性可以添加多次,并用","隔開。
Inherited為false,子類不繼承父類的特性。
基本的用法,接下來就是應用到自己的程序當中,另外附上一個github中看到的自定義特性的地址。
未完,待續。。。
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