[Unity3D入門]分享一個自制的入門級游戲項目"坦克狙擊手"
我在學Unity3D,TankSniper(坦克狙擊手)這個項目是用來練手的。游戲玩法來自這里(http://www.4399.com/flash/127672_3.htm),雖然抄襲了人家的創意,不過我只用來練習(目前還很不成熟,離人家的境界相差很大),坦克、導彈、建筑模型來自網絡,應該不會有版權問題吧。
由于模型和代碼總共10M以上了,需要源代碼和發布的Windows版、網頁版程序的同學麻煩支付100元并留下你的郵箱~
到目前為止,用到的Unity3D知識有:地形Terrain,子物體gameObject,預制體Prefab,粒子系統Shuriken,剛體rigidbody,碰撞體collider,場景scene。
本文將非常簡略,因為我也不知道該詳寫什么略寫什么。有任何問題的話請留言,我會詳細回復,并且根據情況加入正文。
需要step by step指導的同學,可以參考(http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/)。我就是從這篇文章開始學習Unity3D的。有了這個基礎,看本文就沒有什么問題了。
如何創建大量坦克
目前TankSniper里有4個坦克模型。如你所見,游戲中需要出現大量的坦克。在Unity3D中,我們不用new SomeTank()這種方式創建坦克,而是用Unity3D自帶的Instantiate(prefab)方法創建坦克。其中的prefab就是預先設計訂制的坦克模板,所以叫預制體。
創建預制體很簡單,你只需
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在Hierarchy中創建一個Cube。
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把導入的坦克模型拖拽到Hierarchy面板。
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調整Cube和坦克模型的position、rotation、Scale,使Cube恰好包住坦克模型,然后把坦克模型拖拽到Cube下,成為Cube的子物體。
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把Cube拖拽到Project面板的Asset文件夾下(或Asset的子文件夾下)。
這樣,一個以Cube為名稱的預制體就做好了。以后你就可以在C#腳本中通過寫
Instantiate(Cube);
這樣的句子來創建坦克了。
一個小問題是,為什么要把坦克模型當做Cube的子物體?理由有2:首先,這樣可以任意調整坦克模型的transform屬性,而預制體整體的transform仍舊可以是0,0,0,這樣方便使用;然后,用Cube嚴密包裹坦克模型后,Cube可以作為碰撞檢測的邊界,長方體之間的碰撞計算量比復雜的坦克模型要小得多。這是一種常用的做法。
爆炸效果和導彈尾焰
爆炸和尾焰都是用粒子系統做的,通過調整粒子系統的參數就可以實現,而且我沒有用任何紋理圖片。視覺效果雖然一般,不過目前這不是我要學的重點,暫時知足常樂一下好了。
導彈攻擊坦克
實際上就是在碰撞事件OnCollisionEnter中寫代碼:在導彈的OnCollisionEnter事件中添加爆炸的粒子系統并銷毀導彈;在坦克的OnCollisionEnter事件中減掉一定數值的HP值,若HP<=0了,就用Unity3D自帶的Destroy()方法銷毀坦克。

1 void OnCollisionEnter(Collision collision) { //當碰撞體與剛體與其他碰撞體或剛體接觸時調用 2 // foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) { 3 // Debug.Log(string.Format("{0}", contact.ToString())); 4 // Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white); 5 // } 6 // if (collision.relativeVelocity.magnitude > 2) 7 // audio.Play(); 8 foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) { 9 ExplosionEffectHelper.Instance.Explode(ExplosionEffectHelper.ExplosionEffect.MissileExplosion, contact.point); 10 SoundEffectHelper.Instance.MakeExplosionSound(); 11 Destroy(this.gameObject); 12 break; 13 } 14 }

1 void OnCollisionEnter(Collision collision) { //當碰撞體與剛體與其他碰撞體或剛體接觸時調用 2 //foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) { 3 // Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white); 4 //} 5 //if (collision.relativeVelocity.magnitude > 2) 6 // audio.Play(); 7 var missileScript = collision.gameObject.GetComponent<MissileScript>(); 8 if (missileScript != null) { 9 var power = missileScript.power; 10 this.Damage(power); 11 } 12 }
最開始我用的是OnTriggerEnter事件。不過OnTriggerEnter無法獲取導彈和坦克碰撞的準確位置,也就無法在最準確的位置釋放爆炸效果,所以換成了OnCollisionEnter。
關于isTrigger與觸發OnTriggerEnter、OnCollisionEnter之間的關系,可參考(http://www.cnblogs.com/infly123/p/3920393.html),本文不再詳細說明。
發射導彈
導彈也要做成預制體。
我的設定是:鼠標左鍵按下時,在攝像機正下方距地面一定高度處發射導彈,導彈速度方向要指向點擊到的三維場景中的坐標。這就要求從屏幕坐標轉換到世界坐標。我愁了兩天,終于找到了辦法。

1 // 每幀調用一次,用于更新游戲場景和狀態(和物理狀態有關的更新應放在FixedUpdate里) 2 void Update () { 3 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { shooting = true; } 4 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { shooting = false; } 5 6 if (shooting) { 7 elapsedInterval += Time.deltaTime; 8 if (elapsedInterval >= shootInterval) { 9 elapsedInterval = 0; 10 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//從攝像機發出到點擊坐標的射線 11 RaycastHit hitInfo; 12 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { 13 /* 14 Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point);//劃出射線,只有在scene視圖中才能看到 15 GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject; 16 Debug.Log(string.Format("Clicked object's name: {0}", gameObj.name)); 17 */ 18 Transform missile = Instantiate(missilePrefab) as Transform; 19 Vector3 position = Camera.main.transform.position; 20 missile.position = new Vector3(position.x, position.y * 2 / 3, position.z); 21 Vector3 dirPos = (hitInfo.point - missile.position); 22 dirPos.Normalize(); 23 missile.gameObject.rigidbody.velocity = dirPos * 150; 24 SoundEffectHelper.Instance.MakePlayerShotSound(); 25 } 26 } 27 } 28 }
這時你會發現,導彈雖然按照要求的方向走了,但是全部是像螃蟹一樣橫著飛過去的。這不科學。所以要把導彈的旋轉方向調整到飛行方向。這個問題我又琢磨了一天,找到了辦法。

1 static readonly Vector3 missileInitialRotation = new Vector3(-1, 0, 0); 2 // 每幀調用一次,用于更新游戲場景和狀態(和物理狀態有關的更新應放在FixedUpdate里) 3 void Update () { 4 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { shooting = true; } 5 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { shooting = false; } 6 7 if (shooting) { 8 elapsedInterval += Time.deltaTime; 9 if (elapsedInterval >= shootInterval) { 10 elapsedInterval = 0; 11 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//從攝像機發出到點擊坐標的射線 12 RaycastHit hitInfo; 13 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { 14 /* 15 Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point);//劃出射線,只有在scene視圖中才能看到 16 GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject; 17 Debug.Log(string.Format("Clicked object's name: {0}", gameObj.name)); 18 */ 19 Transform missile = Instantiate(missilePrefab) as Transform; 20 Vector3 position = Camera.main.transform.position; 21 missile.position = new Vector3(position.x, position.y * 2 / 3, position.z); 22 Vector3 dirPos = (hitInfo.point - missile.position); 23 dirPos.Normalize(); 24 missile.rotation = Quaternion.FromToRotation( //從螃蟹式到科學式,需要這樣的旋轉。 25 missileInitialRotation, //螃蟹式的旋轉向量 26 dirPos); //科學式的旋轉向量 27 missile.gameObject.rigidbody.velocity = dirPos * 150; 28 SoundEffectHelper.Instance.MakePlayerShotSound(); 29 } 30 } 31 } 32 }
目前的缺點
如你所見,有的坦克由于前后撞擊加上地形起伏,竟然飛了起來。我已經用代碼和物理屬性調整過,但還是沒有完全消除這種情況。
導彈尾焰和爆炸效果還不是很理想。
沒有開始、存檔、選項等菜單,沒有我方HP、關卡、敵方剩余坦克數等信息。
敵方坦克還不會開炮。(欺負人。。。)
敵方坦克只知道向右(Z軸正方向)走,沒有一點AI。
導彈只能攻擊命中的坦克,對附近的坦克沒有波及傷害。
總結
有了Unity3D,做游戲涉及的很多算法都不需要自己寫了。Unity3D對提高生產效率的確有非常大的幫助。
需要源代碼和發布的Windows版、網頁版程序的同學麻煩支付100元并留下你的郵箱~
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