文章出處

CSharpGL(1)從最簡單的例子開始使用CSharpGL

 

2016-08-13

由于CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含10多個獨立的Demo,更適合入門參考。

為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有難度。

主要內容

在VS2013中使用設計好的控件GLCanvas。

借助GLCanvas,用legacy OpenGL繪制一個四面體。

借助GLCanvas,用modern OpenGL繪制一個四面體。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

下載

您可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)找到最新的源碼。歡迎感興趣的同學fork之。

如果您不會用GitHub,可以點此(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL/archive/master.zip)下載zip包。

使用GLCanvas

打開CSharpGL

萬事開頭難,你在下載打開CSharpGL后,應該能看到下圖所示的解決方案。打開CSharpGL.Winforms.Demo項目下的FormPyramidVAOElement,會看到一個窗口里的四面體在慢慢旋轉。這就是用OpenGL繪制的。

 

新建Winform項目

為了演示全部過程,我們新建一個項目"HelloCSharpGL"。

剛剛新建的項目如下圖所示。

添加引用

我們需要添加對CSharpGL各個類庫的引用,如下圖所示。

如下圖所示,添加這么幾個類庫:

Utilities:含有一些輔助類型。

CSharpGL:封裝了OpenGL指令。

CSharpGL.Maths:封裝了對矩陣和向量的操作。

CSharpGL.Objects:含有Camera、RenderContext、Shader、SceneElement、Picking、UI等類型。

CSharpGL.Winforms:含有GLCanvas控件。

這幾個庫都是必須的。

使用GLCanvas控件

此時,打開"工具箱",就會看到GLCanvas控件。

把GLCanvas控件拖拽到Form1窗體上,并設置其Anchor屬性。

下面,我們先編譯一下。

編譯成功之后,關閉Form1,然后再次打開Form1,你會看到本篇最開頭所示的GLCanvas控件中出現一個旋轉的四面體。

注意,這只是在設計階段的效果,在運行時并不會顯示任何內容。不信的話,現在我們把HelloCSharpGL項目設為啟動項。

然后,點擊"啟動",我們來看看啟動后的程序是什么效果。

你會看到一個漆黑的窗口。此時GLCanvas并沒有繪制任何內容。

這樣,GLCanvas就成功添加到窗口中了。

下面我們分別說明如何用legacy OpenGL和modern OpenGL繪圖。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

用legacy OpenGL繪制一個四面體

添加代碼:繪制四面體

繼續上文所述,雙擊Form1中的GLCanvas控件,進入"OpenGLDraw"事件代碼。編寫下面所述的代碼。

 1         private void glCanvas1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
 2         {
 3             //  Clear the color and depth buffer.
 4             GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 5 
 6             DrawPyramid();
 7         }
 8 
 9         public static void DrawPyramid()
10         {
11             //  Load the identity matrix.
12             GL.LoadIdentity();
13 
14             //  Rotate around the Y axis.
15             GL.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
16 
17             //  Draw a coloured pyramid.
18             GL.Begin(GL.GL_TRIANGLES);
19             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
20             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
21             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
22             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
23             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
24             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
25             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
26             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
27             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
28             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
29             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
30             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
31             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
32             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
33             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
34             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
35             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
36             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
37             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
38             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
39             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
40             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
41             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
42             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
43             GL.End();
44 
45             rotation += 3.0f;
46         }
47 
48         private double rotation;

 

查看效果

我們已經添加了用legacy OpenGL繪制四面體的代碼,現在就編譯運行起來看看效果。

可以看到,確實繪制出了一個四面體。不過它距離窗口太近了,以至于一部分內容被削去了。下面我們把它放到合適的位置去。更準確地說,是把Camera移動到合適的位置去。

添加代碼:設定投影矩陣和視圖矩陣

為GLCanvas控件的Resize事件添加代碼。

在GLCanvas調整大小時,就會自動調用Resize事件,所以在這里調整投影矩陣和視圖矩陣是最合適的。

視圖矩陣指定了Camera的位置、朝向和上方。投影矩陣指定了Camera的透視模式和拍攝范圍。

 1         private void glCanvas1_Resize(object sender, EventArgs e)
 2         {
 3             ResizeGL(glCanvas1.Width, glCanvas1.Height);
 4         }
 5         void ResizeGL(double width, double height)
 6         {
 7             //  Set the projection matrix.
 8             GL.MatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
 9 
10             //  Load the identity.
11             GL.LoadIdentity();
12 
13             //  Create a perspective transformation.
14             GL.gluPerspective(60.0f, width / height, 0.01, 100.0);
15 
16             //  Use the 'look at' helper function to position and aim the camera.
17             GL.gluLookAt(-5, 5, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
18 
19             //  Set the modelview matrix.
20             GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
21         }

 

查看效果

現在再次編譯運行,可以看到效果如下。

 

Legacy OpenGL繪制四面體到此就成功完成了。可以看到這是十分簡單的,拖拽一個GLCanvas控件,在"OpenGLDraw"事件里繪制模型,在"Resize"事件里調整Camera。就這么點事。

Legacy OpenGL的缺點是,當模型的頂點很多時,需要頻繁調用glVertex(還有glColor、glTexCoord等),這樣的執行效率是很低的。下面要講的modern OpenGL就可以大幅提升渲染效率。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

用modern OpenGL繪制一個四面體

用modern OpenGL需要準備的東西比較多,我們一個一個來。

準備一個窗體

我們新建一個窗體來演示modern OpenGL的寫法。

新建的窗體名就叫做"FormModernOpenGL"。

然后也拖拽一個GLCanvas給FormModernOpenGL。也設置好Anchor屬性。

準備PyramidDemo

我們添加一個PyramidDemo類,用于加載shader、四面體模型和渲染操作。

我們暫時先不實現PyramidDemo,就讓它占個坑位。

 

準備vertex shader

Modern OpenGL需要用GLSL編寫的shader進行渲染。其中必不可少的是vertex shader和fragment shader。現在來準備vertex shader。

shader本質是一個供GPU使用的源代碼,所以用"文本文件"即可。Vertex shader命名為"PyramidDemo.vert"。

PyramidDemo.vert內容如下:

 1 #version 150 core
 2 
 3 in vec3 in_Position;
 4 in vec3 in_Color;  
 5 out vec4 pass_Color;
 6 
 7 uniform mat4 MVP;
 8 
 9 void main(void) 
10 {
11     gl_Position = MVP * vec4(in_Position, 1.0);// setup vertex's position
12 
13     pass_Color = vec4(in_Color, 1.0);// pass color to fragment shader
14 }

注意:shader里即使是注釋也不能有中文字符,否則會出現編譯錯誤。也許以后的OpenGL版本會改善這一點。

準備fragment shader

同理準備fragment shader。

Fragment shader內容如下:

1 #version 150 core
2 
3 in vec4 pass_Color;
4 out vec4 out_Color;// any name for 'out_Color' is OK, but make sure it's a 'out vec4'
5 
6 void main(void) 
7 {
8     out_Color = pass_Color;// setup color for this fragment
9 }

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

設置shader文件屬性

為了使用shader文件,我們需要設置一下shader文件的屬性。

設置"復制到輸出目錄"屬性為"如果較新則復制"。

Shader類和ShaderProgram類

有了shader的源代碼,現在我們來加載shader。這就需要添加一個Shader類和一個ShaderProgram類。

Shader類用于加載一個Shader(vertex shader或fragment shader)

 1     /// <summary>
 2     /// This is the base class for all shaders (vertex and fragment). It offers functionality
 3     /// which is core to all shaders, such as file loading and binding.
 4     /// </summary>
 5     public class Shader
 6     {
 7         public void Create(uint shaderType, string source)
 8         {
 9             //  Create the OpenGL shader object.
10             ShaderObject = GL.CreateShader(shaderType);
11 
12             //  Set the shader source.
13             GL.ShaderSource(ShaderObject, source);
14 
15             //  Compile the shader object.
16             GL.CompileShader(ShaderObject);
17 
18             //  Now that we've compiled the shader, check it's compilation status. If it's not compiled properly, we're
19             //  going to throw an exception.
20             if (GetCompileStatus() == false)
21             {
22                 string log = GetInfoLog();
23                 throw new ShaderCompilationException(string.Format("Failed to compile shader with ID {0}.", ShaderObject), log);
24             }
25         }
26 
27         public void Delete()
28         {
29             GL.DeleteShader(ShaderObject);
30             ShaderObject = 0;
31         }
32 
33         public bool GetCompileStatus()
34         {
35             int[] parameters = new int[] { 0 };
36             GL.GetShader(ShaderObject, GL.GL_COMPILE_STATUS, parameters);
37             return parameters[0] == GL.GL_TRUE;
38         }
39 
40         public string GetInfoLog()
41         {
42             //  Get the info log length.
43             int[] infoLength = new int[] { 0 };
44             GL.GetShader(ShaderObject,
45                 GL.GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLength);
46             int bufSize = infoLength[0];
47 
48             //  Get the compile info.
49             StringBuilder il = new StringBuilder(bufSize);
50             GL.GetShaderInfoLog(ShaderObject, bufSize, IntPtr.Zero, il);
51 
52             string log = il.ToString();
53             return log;
54         }
55 
56         /// <summary>
57         /// Gets the shader object.
58         /// </summary>
59         public uint ShaderObject { get; protected set; }
60     }
Shader

 

ShaderProgram類用于加載ShaderProgram。

  1     public class ShaderProgram
  2     {
  3         private readonly Shader vertexShader = new Shader();
  4         private readonly Shader fragmentShader = new Shader();
  5 
  6         /// <summary>
  7         /// Creates the shader program.
  8         /// </summary>
  9         /// <param name="vertexShaderSource">The vertex shader source.</param>
 10         /// <param name="fragmentShaderSource">The fragment shader source.</param>
 11         /// <param name="attributeLocations">The attribute locations. This is an optional array of
 12         /// uint attribute locations to their names.</param>
 13         /// <exception cref="ShaderCompilationException"></exception>
 14         public void Create(string vertexShaderSource, string fragmentShaderSource,
 15             Dictionary<uint, string> attributeLocations)
 16         {
 17             //  Create the shaders.
 18             vertexShader.Create(GL.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
 19             fragmentShader.Create(GL.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
 20 
 21             //  Create the program, attach the shaders.
 22             ShaderProgramObject = GL.CreateProgram();
 23             GL.AttachShader(ShaderProgramObject, vertexShader.ShaderObject);
 24             GL.AttachShader(ShaderProgramObject, fragmentShader.ShaderObject);
 25 
 26             //  Before we link, bind any vertex attribute locations.
 27             if (attributeLocations != null)
 28             {
 29                 foreach (var vertexAttributeLocation in attributeLocations)
 30                     GL.BindAttribLocation(ShaderProgramObject, vertexAttributeLocation.Key, vertexAttributeLocation.Value);
 31             }
 32 
 33             //  Now we can link the program.
 34             GL.LinkProgram(ShaderProgramObject);
 35 
 36             //  Now that we've compiled and linked the shader, check it's link status. If it's not linked properly, we're
 37             //  going to throw an exception.
 38             if (GetLinkStatus() == false)
 39             {
 40                 throw new ShaderCompilationException(string.Format("Failed to link shader program with ID {0}.", ShaderProgramObject), GetInfoLog());
 41             }
 42         }
 43 
 44         public void Delete()
 45         {
 46             GL.DetachShader(ShaderProgramObject, vertexShader.ShaderObject);
 47             GL.DetachShader(ShaderProgramObject, fragmentShader.ShaderObject);
 48             vertexShader.Delete();
 49             fragmentShader.Delete();
 50             GL.DeleteProgram(ShaderProgramObject);
 51             ShaderProgramObject = 0;
 52         }
 53 
 54         public uint GetAttributeLocation(string attributeName)
 55         {
 56             //  If we don't have the attribute name in the dictionary, get it's
 57             //  location and add it.
 58             if (attributeNamesToLocations.ContainsKey(attributeName) == false)
 59             {
 60                 int location = GL.GetAttribLocation(ShaderProgramObject, attributeName);
 61                 if (location < 0) { throw new Exception(); }
 62 
 63                 attributeNamesToLocations[attributeName] = (uint)location;
 64             }
 65 
 66             //  Return the attribute location.
 67             return attributeNamesToLocations[attributeName];
 68         }
 69 
 70         public void BindAttributeLocation(uint location, string attribute)
 71         {
 72             GL.BindAttribLocation(ShaderProgramObject, location, attribute);
 73         }
 74 
 75         public void Bind()
 76         {
 77             GL.UseProgram(ShaderProgramObject);
 78         }
 79 
 80         public void Unbind()
 81         {
 82             GL.UseProgram(0);
 83         }
 84 
 85         public bool GetLinkStatus()
 86         {
 87             int[] parameters = new int[] { 0 };
 88             GL.GetProgram(ShaderProgramObject, GL.GL_LINK_STATUS, parameters);
 89             return parameters[0] == GL.GL_TRUE;
 90         }
 91 
 92         public string GetInfoLog()
 93         {
 94             //  Get the info log length.
 95             int[] infoLength = new int[] { 0 };
 96             GL.GetProgram(ShaderProgramObject, GL.GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLength);
 97             int bufSize = infoLength[0];
 98 
 99             //  Get the compile info.
100             StringBuilder il = new StringBuilder(bufSize);
101             GL.GetProgramInfoLog(ShaderProgramObject, bufSize, IntPtr.Zero, il);
102 
103             string log = il.ToString();
104             return log;
105         }
106 
107         public void AssertValid()
108         {
109             if (vertexShader.GetCompileStatus() == false)
110             {
111                 string log = vertexShader.GetInfoLog();
112                 throw new Exception(log);
113             }
114             if (fragmentShader.GetCompileStatus() == false)
115             {
116                 string log = fragmentShader.GetInfoLog();
117                 throw new Exception(log);
118             }
119             if (GetLinkStatus() == false)
120             {
121                 string log = GetInfoLog();
122                 throw new Exception(log);
123             }
124         }
125 
126         /// <summary>
127         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
128         /// </summary>
129         /// <param name="uniformName"></param>
130         /// <param name="v1"></param>
131         public void SetUniform(string uniformName, int v1)
132         {
133             GL.Uniform1(GetUniformLocation(uniformName), v1);
134         }
135 
136         /// <summary>
137         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
138         /// </summary>
139         /// <param name="uniformName"></param>
140         /// <param name="v1"></param>
141         /// <param name="v2"></param>
142         public void SetUniform(string uniformName, int v1, int v2)
143         {
144             GL.Uniform2(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2);
145         }
146 
147         /// <summary>
148         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
149         /// </summary>
150         /// <param name="uniformName"></param>
151         /// <param name="v1"></param>
152         /// <param name="v2"></param>
153         /// <param name="v3"></param>
154         public void SetUniform(string uniformName, int v1, int v2, int v3)
155         {
156             GL.Uniform3(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2, v3);
157         }
158 
159         /// <summary>
160         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
161         /// </summary>
162         /// <param name="uniformName"></param>
163         /// <param name="v1"></param>
164         /// <param name="v2"></param>
165         /// <param name="v3"></param>
166         /// <param name="v4"></param>
167         public void SetUniform(string uniformName, int v1, int v2, int v3, int v4)
168         {
169             GL.Uniform4(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2, v3, v4);
170         }
171 
172         /// <summary>
173         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
174         /// </summary>
175         /// <param name="uniformName"></param>
176         /// <param name="v1"></param>
177         public void SetUniform(string uniformName, float v1)
178         {
179             GL.Uniform1(GetUniformLocation(uniformName), v1);
180         }
181 
182         /// <summary>
183         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
184         /// </summary>
185         /// <param name="uniformName"></param>
186         /// <param name="v1"></param>
187         /// <param name="v2"></param>
188         public void SetUniform(string uniformName, float v1, float v2)
189         {
190             GL.Uniform2(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2);
191         }
192 
193         /// <summary>
194         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
195         /// </summary>
196         /// <param name="uniformName"></param>
197         /// <param name="v1"></param>
198         /// <param name="v2"></param>
199         /// <param name="v3"></param>
200         public void SetUniform(string uniformName, float v1, float v2, float v3)
201         {
202             GL.Uniform3(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2, v3);
203         }
204 
205         /// <summary>
206         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
207         /// </summary>
208         /// <param name="uniformName"></param>
209         /// <param name="v1"></param>
210         /// <param name="v2"></param>
211         /// <param name="v3"></param>
212         /// <param name="v4"></param>
213         public void SetUniform(string uniformName, float v1, float v2, float v3, float v4)
214         {
215             GL.Uniform4(GetUniformLocation(uniformName), v1, v2, v3, v4);
216         }
217 
218         /// <summary>
219         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
220         /// </summary>
221         /// <param name="uniformName"></param>
222         /// <param name="m"></param>
223         public void SetUniformMatrix3(string uniformName, float[] m)
224         {
225             GL.UniformMatrix3(GetUniformLocation(uniformName), 1, false, m);
226         }
227 
228         /// <summary>
229         /// 請注意你的數據類型最終將轉換為int還是float
230         /// </summary>
231         /// <param name="uniformName"></param>
232         /// <param name="m"></param>
233         public void SetUniformMatrix4(string uniformName, float[] m)
234         {
235             GL.UniformMatrix4(GetUniformLocation(uniformName), 1, false, m);
236         }
237 
238         public int GetUniformLocation(string uniformName)
239         {
240             //  If we don't have the uniform name in the dictionary, get it's
241             //  location and add it.
242             if (uniformNamesToLocations.ContainsKey(uniformName) == false)
243             {
244                 uniformNamesToLocations[uniformName] = GL.GetUniformLocation(ShaderProgramObject, uniformName);
245                 //  TODO: if it's not found, we should probably throw an exception.
246             }
247 
248             //  Return the uniform location.
249             return uniformNamesToLocations[uniformName];
250         }
251 
252         /// <summary>
253         /// Gets the shader program object.
254         /// </summary>
255         /// <value>
256         /// The shader program object.
257         /// </value>
258         public uint ShaderProgramObject { get; protected set; }
259 
260 
261         /// <summary>
262         /// A mapping of uniform names to locations. This allows us to very easily specify
263         /// uniform data by name, quickly looking up the location first if needed.
264         /// </summary>
265         private readonly Dictionary<string, int> uniformNamesToLocations = new Dictionary<string, int>();
266 
267         /// <summary>
268         /// A mapping of attribute names to locations. This allows us to very easily specify
269         /// attribute data by name, quickly looking up the location first if needed.
270         /// </summary>
271         private readonly Dictionary<string, uint> attributeNamesToLocations = new Dictionary<string, uint>();
272     }
ShaderProgram

 

另外,添加一個輔助類ShaderCompilationException。

 1     [Serializable]
 2     public class ShaderCompilationException : Exception
 3     {
 4         private readonly string compilerOutput;
 5 
 6         public ShaderCompilationException(string compilerOutput)
 7         {
 8             this.compilerOutput = compilerOutput;
 9         }
10         public ShaderCompilationException(string message, string compilerOutput)
11             : base(message)
12         {
13             this.compilerOutput = compilerOutput;
14         }
15         public ShaderCompilationException(string message, Exception inner, string compilerOutput)
16             : base(message, inner)
17         {
18             this.compilerOutput = compilerOutput;
19         }
20         protected ShaderCompilationException(
21           System.Runtime.Serialization.SerializationInfo info,
22           System.Runtime.Serialization.StreamingContext context)
23             : base(info, context) { }
24 
25         public string CompilerOutput { get { return compilerOutput; } }
26     }
ShaderCompilationException

 

實現PyramidDemo

加載shader,設置shader program

在PyramidDemo里實現。

 1         private ShaderProgram shaderProgram;
 2 
 3         public void Initilize()
 4         {
 5             InitShaderProgram();
 6         }
 7 
 8         private void InitShaderProgram()
 9         {
10             var vertexShaderSource = File.ReadAllText(@"PyramidDemo.vert");
11             var fragmentShaderSource = File.ReadAllText(@"PyramidDemo.frag");
12 
13             this.shaderProgram = new ShaderProgram();
14 
15             this.shaderProgram.Create(vertexShaderSource, fragmentShaderSource, null);
16             this.shaderProgram.AssertValid();
17 
18         }

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

用VAO/VBO設置四面體模型

四面體模型的數據還是legacy OpenGL里的數據,但是不再用glVertex設置,而是用VAO/VBO來指定。

 1         const int vertexCount = 12;
 2         private uint[] vertexArrayObject;
 3 
 4         public void Initilize()
 5         {
 6             InitShaderProgram();
 7 
 8             InitVAO();
 9         }
10 
11         private void InitVAO()
12         {
13             // reserve a vertex array object(VAO) 預約一個VAO
14             this.vertexArrayObject = new uint[1];
15             GL.GenVertexArrays(1, this.vertexArrayObject);
16 
17             // prepare vertex buffer object(VBO) for vertexes' positions 為頂點位置準備VBO
18             uint[] positionBufferObject = new uint[1];
19             {
20                 // specify position array
21                 var positionArray = new UnmanagedArray<vec3>(vertexCount);
22                 positionArray[0] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
23                 positionArray[1] = new vec3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
24                 positionArray[2] = new vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
25                 positionArray[3] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
26                 positionArray[4] = new vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
27                 positionArray[5] = new vec3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
28                 positionArray[6] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
29                 positionArray[7] = new vec3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
30                 positionArray[8] = new vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
31                 positionArray[9] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
32                 positionArray[10] = new vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
33                 positionArray[11] = new vec3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
34 
35                 // put positions into VBO
36                 GL.GenBuffers(1, positionBufferObject);
37                 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, positionBufferObject[0]);
38                 GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, positionArray, BufferUsage.StaticDraw);
39 
40                 positionArray.Dispose();
41             }
42 
43             // prepare vertex buffer object(VBO) for vertexes' colors
44             uint[] colorBufferObject = new uint[1];
45             {
46                 // specify color array
47                 UnmanagedArray<vec3> colorArray = new UnmanagedArray<vec3>(vertexCount);
48                 colorArray[0] = new vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
49                 colorArray[1] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
50                 colorArray[2] = new vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
51                 colorArray[3] = new vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
52                 colorArray[4] = new vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
53                 colorArray[5] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
54                 colorArray[6] = new vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
55                 colorArray[7] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
56                 colorArray[8] = new vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
57                 colorArray[9] = new vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
58                 colorArray[10] = new vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
59                 colorArray[11] = new vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
60 
61                 // put colors into VBO
62                 GL.GenBuffers(1, colorBufferObject);
63                 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, colorBufferObject[0]);
64                 GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, colorArray, BufferUsage.StaticDraw);
65 
66                 colorArray.Dispose();
67             }
68 
69             uint positionLocation = shaderProgram.GetAttributeLocation("in_Position");
70             uint colorLocation = shaderProgram.GetAttributeLocation("in_Color");
71 
72             {
73                 // bind the vertex array object(VAO), we are going to specify data for it.
74                 GL.BindVertexArray(vertexArrayObject[0]);
75 
76                 // specify vertexes' positions
77                 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, positionBufferObject[0]);
78                 GL.VertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
79                 GL.EnableVertexAttribArray(positionLocation);
80 
81                 // specify vertexes' colors
82                 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, colorBufferObject[0]);
83                 GL.VertexAttribPointer(colorLocation, 3, GL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
84                 GL.EnableVertexAttribArray(colorLocation);
85 
86                 //  Unbind the vertex array object(VAO), we've finished specifying data for it.
87                 GL.BindVertexArray(0);
88             }
89         }
InitVAO

 

關于這里的UnmanagedArray<vec3>類型,您可以在這里找到詳細介紹(C#+無unsafe的非托管大數組(large unmanaged array in c# without 'unsafe' keyword))。

用VAO進行渲染

現在shader已加載,VAO/VBO已準備好了模型數據(位置和顏色),就差渲染這一步了。

        public void Render()
        {
            mat4 mvp;
            {
                // model rotates
                mat4 modelMatrix = glm.rotate(rotation, new vec3(0, 1, 0));

                // same as gluLookAt()
                mat4 viewMatrix = glm.lookAt(new vec3(-5, 5, -5), new vec3(0, 0, 0), new vec3(0, 1, 0));

                // same as gluPerspective()
                int[] viewport = new int[4];
                GL.GetInteger(GetTarget.Viewport, viewport);
                float width = viewport[2];
                float height = viewport[3];
                mat4 projectionMatrix = glm.perspective((float)(60.0f * Math.PI / 180.0f), width / height, 0.01f, 100.0f);

                // get MVP in "uniform mat4 MVP;" in the vertex shader
                mvp = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
            }

            // bind the shader program to setup uniforms
            this.shaderProgram.Bind();
            // setup MVP
            this.shaderProgram.SetUniformMatrix4("MVP", mvp.to_array());
            {
                // bind vertex array object(VAO)
                GL.BindVertexArray(this.vertexArrayObject[0]);
                // draw the model: in GL_TRIANGLES mode, there are 'vertexCount' vertexes
                GL.DrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
                // unbind vertex array object(VAO)
                GL.BindVertexArray(0);
            }
            // unbind the shader program
            this.shaderProgram.Unbind();

            rotation += 3.0f;
        }

        private float rotation;

 

查看效果

Modern OpenGL渲染的效果與legacy OpenGL并沒有差別。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

對比

可以看到,用legacy OpenGL的步驟相對modern OpenGL而言是十分簡單的。而想用modern OpenGL渲染時,我們編寫了Shader、ShaderProgram、mat4、vec3、UnmanagedArray<T>等大量的類型,到此才完成了modern OpenGL的一個簡單示例的代碼。這其中任何一個步驟出一點錯誤都可能導致最終無法正常渲染,且調試難度很大。OpenGL難學大概就在這里了。

但是legacy OpenGL在渲染時調用的OpenGL指令比modern OpenGL多得多。另外,modern OpenGL用VAO/VBO會把模型數據上傳到顯卡內存,這也大大加速的渲染過程。再者,modern OpenGL用shader代替了固定管線,shader比固定管線靈活得多,用慣了會覺得既好用又強大。所以我們還是要堅持學用modern OpenGL。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了個權的信說:

CSharpGL.vsix

我制作了一個CSharpGL.vsix插件,安裝后可以使用模板項目來體會CSharpGL的用法。

詳情在此(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/install-and-use-CSharpGL-vsix.html)。

總結

本篇分別用legacy OpenGL和modern OpenGL實現了一個渲染四面體的例子。例子雖簡單,但是包含了OpenGL渲染的整個編碼過程。今后我們的工作都是基于這個基本流程進行的,只不過在各個方面進行強化,增加新的功能。


文章列表

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 大師兄 的頭像
    大師兄

    IT工程師數位筆記本

    大師兄 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()