CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法線(normal)
2016-08-13
由于CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含10多個獨立的Demo,更適合入門參考。
為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有難度。
問題
在處理光照效果等問題時,模型的頂點的法線是必不可少的數據。但是法線并不直接顯示在模型上,也沒有別的辦法可以直觀地看到。如果法線計算錯了,那是非常難以排查的。所以我就想用geometry shader來渲染出模型的法線。如下圖的白色針狀部分,就是這個teapot的法線。為了便于區分,針尖部分是頂點位置,較粗的針頭部分則是法線的方向。從這個圖中可以看到,我做的這個teapot的法線是很有問題的。怪不得之前拿它試驗光照效果時會有一些詭異的現象。
下載
這個示例是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
原理
Geometry shader的執行,在vertex shader之后,在fragment shader之前。Geometry shader的輸入數據是一個primitive(points、lines、triangles等),輸出可以是0或多個primitive(points、line_strip或triangle_strip)。Geometry shader的作用,就是能增加新的圖元。本篇就利用這個功能,將模型頂點的法線作為新增的圖元渲染出來。
Geometry shader
Geometry shader代碼如下,含義參考注釋即可。如果要用此shader,最好刪掉中文注釋。因為有的顯卡可能不支持中文,會造成無法編譯通過的情況。

1 #version 410 core 2 3 //輸入類型為三角形 4 layout (triangles) in; 5 //輸出的是三角形帶 6 layout (triangle_strip, max_vertices = 11) out; 7 8 uniform mat4 modelMatrix; 9 uniform mat4 viewMatrix; 10 uniform mat4 projectionMatrix; 11 12 uniform float normalLength = 0.5f; 13 14 in VS_GS_VERTEX 15 { 16 vec3 normal; 17 } vertex_in[]; 18 19 out GS_FS_VERTEX 20 { 21 vec3 color; 22 } vertex_out; 23 24 void main(void) 25 { 26 int i; 27 //先輸出模型本身 28 for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) { 29 vertex_out.color = vertex_in[i].normal; 30 vec4 position = gl_in[i].gl_Position; 31 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * position); 32 EmitVertex(); 33 } 34 EndPrimitive(); 35 36 //生成頂點的法線(一個法線用一個三棱柱表示) 37 for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) {//我的理解:此處gl_in.length()為3 38 //法線顏色為白色 39 vertex_out.color = vec3(1, 1, 1); 40 41 //獲取模型的頂點位置(針尖) 42 vec4 position = gl_in[i].gl_Position; 43 //獲取模型的法線(針頭)位置 44 vec4 target = position + vertex_in[i].normal * normalLength; 45 { 46 vec4 v0 = position; 47 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v0); 48 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 49 50 vec4 v1 = target; 51 if (target.x > position.x) { v1.x += normalLength / 30.0f; } 52 else { v1.x -= normalLength / 10.0f; } 53 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v1); 54 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 55 56 vec4 v2 = position; 57 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v2); 58 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 59 60 vec4 v3 = target; 61 if (target.y > position.y) { v3.y += normalLength / 30.0f; } 62 else { v3.y -= normalLength / 10.0f; } 63 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v3); 64 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 65 66 vec4 v4 = position; 67 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v4); 68 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 69 70 vec4 v5 = target; 71 if (target.z > position.z) { v5.z += normalLength / 30.0f; } 72 else { v5.z -= normalLength / 10.0f; } 73 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v5); 74 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 75 76 vec4 v6 = position; 77 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v6); 78 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 79 80 vec4 v7 = target; 81 if (target.x > position.x) { v7.x += normalLength / 30.0f; } 82 else { v7.x -= normalLength / 10.0f; } 83 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v7); 84 EmitVertex();//生成一個三棱柱頂點 85 86 } 87 88 EndPrimitive();//依據上面的8個頂點,為此頂點的法線生成一個三棱柱 89 } 90 }
輸入\輸出類型
Geometry shader允許的輸入輸出類型,可以參考(https://www.opengl.org/wiki/Geometry_Shader)
GS input |
OpenGL primitives |
vertex count |
|
points |
GL_POINTS |
point_mode |
1 |
lines |
GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LIST |
isolines |
2 |
lines_adjacency |
GL_LINES_ADJACENCY, GL_LINE_STRIP_ADJACENCY |
N/A |
4 |
triangles |
GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN |
triangles, quads |
3 |
triangles_adjacency |
GL_TRIANGLES_ADJACENCY, GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY |
N/A |
6 |
輸出類型只能是points、line_strip或triangle_strip。
Geometry shader的一個特點,就是從vertex shader傳過來的頂點,在經過geometry shader后就消失了,不會再傳到fragment shader。所以為了保證仍舊渲染模型本身,輸入、輸出類型必須一致。于是我只能選triangles\triangle_strip。
當然,用一套shader program渲染模型,再用另一套來渲染法線,那也是可以的。我不這么做一是因為懶,二是希望內存中只有一套數據,三是希望不去更改目前的CSSL+Renderer框架。
uniform
Geometry shader中的uniform變量與vertex shader、fragment shader中的相同。
in\out類型變量
例如上面的
1 in VS_GS_VERTEX 2 { 3 vec3 normal; 4 } vertex_in[];
必須用數組的形式。這符合輸入數據會有多個頂點的實際。
而out類型的變量,例如上面的
1 out GS_FS_VERTEX 2 { 3 vec3 color; 4 } vertex_out;
與vertex shader、fragment shader中的形式相同。但是它可以被多次使用,在使用后,每調用一次 EmitVertex(); 就會生效一次(產生一個頂點,此頂點在fragment shader中的GS_FS_VERTEX.color字段就是剛剛設置的值)。
可以說,geometry shader的工作方式是:根據輸入的圖元的各個頂點信息,根據業務需要,設置好你需要的新頂點的各項信息,然后用EmitVertex();,就會生成一個頂點,并傳給fragment shader。而調用 EndPrimitive(); 時,就會結束一個圖元的生成過程(同時開始下一個圖元的生成過程)。
gl_Position
geometry shader中是可以設置頂點的位置的。因此就不宜直接在vertex shader中設置了。
填坑
坑人的是geometry shader的layout in\out類型不支持quads。而我之前做的球體、立方體模型用的都是quad_strip類型的索引。試驗證明這樣的模型是用不了geometry shader的。所以我只好做一套用triangles或triangle_strip做索引的球體了。
坑填完后,效果如下圖。
我制作的球體模型:
我意外制作的“冰激凌”模型:
我制作的立方體模型:
總結
實際上,目前的法線會出現不穩定且無限延長的現象,這個問題待解決。
2016-02-16
解決法線不穩定的問題
這個不穩定問題在我整理了CSSL2GLSL后消失了。原因也未知,可能與下面這個問題相關。
下圖中的法線沒有完全顯示。而是每個面只顯示了一個。這是因為在geometry shader中的 layout (triangle_strip, max_vertices = 11) out; 最大頂點數太小了,改到27個頂點(=1個三角形的3個頂點+3個三棱柱的8個頂點)即可。
正常顯示的立方體法線圖:
CSSL支持geometry shader
現在的CSSL支持geometry shader的編寫和代碼生成。并且,代碼生成過程中也會自動解析用戶自定義的結構類型,例如下面這樣的:
1 in VS_GS_VERTEX
2 {
3 vec3 normal;
4 } vertex_in[];
還有下面這樣的,都支持。
1 out GS_FS_VERTEX
2 {
3 vec3 color;
4 } vertex_out;
1 class VS_GS_VERTEX 2 { 3 public vec3 normal;//必須是public的字段 4 } 5 [In] 6 VS_GS_VERTEX[] vertex_in;
1 class GS_FS_VERTEX 2 { 3 public vec3 color;//必須是public的字段 4 } 5 [Out] 6 GS_FS_VERTEX vertex_out;
初始值的自動轉化
1 [Uniform] 2 float normalLength = 0.5f;
這個會自動轉換為GLSL中的:
1 uniform float normalLength = 0.5;
debug

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