CSharpGL(18)分別處理glDrawArrays()和glDrawElements()兩種方式下的拾取(ColorCodedPicking)
我在(Modern OpenGL用Shader拾取VBO內單一圖元的思路和實現)記錄了基于Color-Coded-Picking的拾取方法。
最近在整理CSharpGL時發現了一個問題:我只解決了用glDrawArrays();渲染時的拾取問題。如果是用glDrawElements();進行渲染,就會得到錯誤的圖元。
本文就分別解決這兩種情況下的拾取的問題。
下載
CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
兩種Index Buffer
ZeroIndexBuffer
用 glDrawArrays(uint mode, int first, int count); 進行渲染時,本質上是用這樣一個(特殊索引+ glDrawElements(uint mode, int count, uint type, void* indices); )進行渲染:
uint[] index = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, … }
這個特殊索引的特點就是(i == index[i])且(index buffer的長度==position buffer的長度)。
所以我們可以把這個索引看做一個經過優化的VertexBufferObject(VBO)。優化的效果就是:此VBO占用的GPU內存空間(幾乎)為零。所以我把這種索引buffer命名為ZeroIndexBuffer。
在之前的文章里,我拾取到了圖元的最后一個頂點在position buffer里的索引值。由于index的特殊性質,position buffer前方(左側)的連續幾個頂點就屬于拾取到的圖元。所以glDrawArrays方式下的拾取問題就解決了。
像下面這個BigDipper的模型,是用glDrawArrays方式渲染的。其拾取功能完全正常。
OneIndexBuffer
我把用glDrawElements進行渲染的index buffer命名為OneIndexBuffer。(因為實在想不出合適的名字了,就模仿一下編譯原理里的0型文法、1型文法的命名方式)
lastVertexID
為便于說明,以下面的模型為例:
此模型描述了一個立方體,每個面都由4個頂點組成,共24個頂點。其索引(index buffer)用GL_TRIANGLES方式渲染,索引內容如上圖如下:
index = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23 };
此index buffer的長度為36個uint(36*sizeof(uint)個字節)。
這個模型的position buffer長度(24)不等于index buffer的長度(36)。
所以,繼續用上面的拾取方式,只能拾取到圖元的最后一個頂點(此例為三角形的第3個頂點)在position buffer中的索引值。
假設拾取到的是第二個三角形,如下圖所示,那么拾取到的圖元的最后一個頂點在position buffer的索引值就是3。(此圖只渲染了前2個三角形)
如果像之前那樣,連續向前(向左)取3個頂點,就會得到position[1],position[2],position[3]。但是,如圖所見,正確的3個頂點應該是position[0],position[2],position[3]。
就是說,由于index buffer內容是任意的,導致描述一個圖元的各個頂點在position buffer中并非連續排列。
lastVertexID -> lastIndexIDList
繼續這個例子,現在已經找到了lastVertexID為3。為了找到這個三角形所有的頂點,我們先在index buffer里找到內容為3的索引。
index = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23 };
只需遍歷一下就會發現index[5] = 3。
所以,拾取到的三角形的三個頂點就是position[ index[5 – 2] ],position[ index[5 – 1] ],position[ index[5 – 0] ]。(index buffer中描述同一個圖元的索引值是緊挨著排列的)
PrimitiveRecognizer
這個例子里,要識別的是三角形。實際上可能會識別點(Points)、線段(Lines、LineStrip、LineLoop)、四邊形(Quads、QuadStrip)、多邊形(Polygon)。所以我需用一個簡單的工廠來提供各種PrimitiveRecognizer。
用于識別三角形的TriangleRecognizer如下:
1 class TrianglesRecognizer : PrimitiveRecognizer 2 { 3 public override List<RecognizedPrimitiveIndex> Recognize( 4 uint lastVertexID, IntPtr pointer, int length) 5 { 6 var lastIndexIDList = new List<RecognizedPrimitiveIndex>(); 7 unsafe 8 { 9 var array = (uint*)pointer.ToPointer(); 10 for (uint i = 2; i < length; i += 3) 11 { 12 if (array[i] == lastVertexID) 13 { 14 var item = new RecognizedPrimitiveIndex(lastVertexID); 15 item.IndexIDList.Add(array[i - 2]); 16 item.IndexIDList.Add(array[i - 1]); 17 item.IndexIDList.Add(array[i - 0]); 18 lastIndexIDList.Add(item); 19 } 20 } 21 } 22 23 return lastIndexIDList; 24 } 25 } 26 27 class RecognizedPrimitiveIndex 28 { 29 public RecognizedPrimitiveIndex(uint lastIndexID, params uint[] indexIDs) 30 { 31 this.LastIndexID = lastIndexID; 32 this.IndexIDList = new List<uint>(); 33 this.IndexIDList.AddRange(indexIDs); 34 } 35 36 public uint LastIndexID { get; set; } 37 38 public List<uint> IndexIDList { get; set; } 39 }
lastIndexIDList -> lastIndexID
這個例子里,只有一個index[5]=3。實際上可能會有多個index[i]=索引值。
所以要想辦法從這些候選圖元中找到真正拾取到的那個。
那么,什么時候會出現多個候選圖元?就是這幾個圖元共享最后一個頂點的時候。例如下面的例子:在鼠標所在位置執行拾取時,會找到[0 1 3]、[0 2 3]和[1 2 3]這三組lastIndexID。
那么如何分辨出我們拾取到的是[0 1 3]而不是另2個?
我想到的方法是,將共享點前移,然后重新渲染、拾取。在這個例子里,就是把[0 1 3]和[0 2 3]變成[3 0 1]和[3 0 2],然后渲染[3 0 1 3 0 2]這個小小的index buffer(即僅渲染這2個圖元)。這樣是能夠拾取到[3 0 1]的,這就排除了[3 0 2]。然后繼續用同樣的方法排除[1 2 3]。這就找到了[0 1 3]這個正確的目標。
1 /// <summary> 2 /// 在所有可能的圖元(<see cref="lastVertexId"/>匹配)中, 3 /// 逐個測試,找到最接近攝像機的那個圖元, 4 /// 返回此圖元的最后一個索引在<see cref="indexBufferPtr"/>中的索引(位置)。 5 /// </summary> 6 /// <param name="lastIndexIdList"></param> 7 /// <returns></returns> 8 private RecognizedPrimitiveIndex GetLastIndexId( 9 ICamera camera, 10 List<RecognizedPrimitiveIndex> lastIndexIdList, 11 int x, int y, int canvasWidth, int canvasHeight) 12 { 13 if (lastIndexIdList.Count == 0) { throw new ArgumentException(); } 14 15 int current = 0; 16 foreach (var item in lastIndexIdList[0].IndexIdList) 17 { 18 if (item == uint.MaxValue) { throw new Exception(); } 19 } 20 for (int i = 1; i < lastIndexIdList.Count; i++) 21 { 22 foreach (var item in lastIndexIdList[i].IndexIdList) 23 { 24 if (item == uint.MaxValue) { throw new Exception(); } 25 } 26 OneIndexBufferPtr twoPrimitivesIndexBufferPtr; 27 uint lastIndex0, lastIndex1; 28 AssembleIndexBuffer( 29 lastIndexIdList[current], lastIndexIdList[i], this.indexBufferPtr.Mode, 30 out twoPrimitivesIndexBufferPtr, out lastIndex0, out lastIndex1); 31 uint pickedIndex = Pick(camera, twoPrimitivesIndexBufferPtr, x, y, canvasWidth, canvasHeight); 32 if (pickedIndex == lastIndex1) 33 { current = i; } 34 else if (pickedIndex == lastIndex0) 35 { /* nothing to do */} 36 else if (pickedIndex == uint.MaxValue) 37 { /* nothing to do */} 38 else 39 { throw new Exception("This should not happen!"); } 40 } 41 42 return lastIndexIdList[current]; 43 }
lastIndexID -> PickedGeometry
現在得到了圖元的所有頂點在position buffer中的索引(上面的例子中,是[0 1 3]),只需一步就可以找到頂點了。(上面的例子中,是position[ index[0] ],position[ index[1] ],position[ index[3] ])
1 private PickedGeometry GetGeometry(RecognizedPrimitiveIndex lastIndexId, uint stageVertexId) 2 { 3 var pickedGeometry = new PickedGeometry(); 4 pickedGeometry.GeometryType = this.indexBufferPtr.Mode.ToPrimitiveMode().ToGeometryType(); 5 pickedGeometry.StageVertexId = stageVertexId; 6 pickedGeometry.From = this; 7 pickedGeometry.Indexes = lastIndexId.IndexIdList.ToArray(); 8 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, this.positionBufferPtr.BufferId); 9 IntPtr pointer = GL.MapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, MapBufferAccess.ReadOnly); 10 unsafe 11 { 12 var array = (vec3*)pointer.ToPointer(); 13 List<vec3> list = new List<vec3>(); 14 for (int i = 0; i < lastIndexId.IndexIdList.Count; i++) 15 { 16 list.Add(array[lastIndexId.IndexIdList[i]]); 17 } 18 pickedGeometry.Positions = list.ToArray(); 19 } 20 GL.UnmapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer); 21 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0); 22 23 return pickedGeometry; 24 }
測試用例
ZeroIndexBuffer
這個情況屬于早就解決了的,可以在(CSharpGL(17)重構CSharpGL)中查看。
OneIndexBuffer
Cube
下圖中的Cube模型就可以用來測試OneIndexBuffer的拾取功能。
下面12個測試用例測試了拾取CubeModel的12個三角形的情況。結果顯示完全符合對Cube的定義。
最后一個面在背面,所以需要旋轉過來。
Sphere
當然,Cube是不足以完全測試OneIndexBuffer的拾取的。因為Cube里不存在共享最后一個頂點的情況。
Sphere里就有。
Teapot
Teapot的頂點組織方式我沒有查看,權且充個數吧。
2016-04-26
為了嚴格測試OneIndexBuffer時存在“多個圖元共享同一個最后的頂點”的情況,我制作了下面這個四邊形模型。這驗證了下圖的情況。
Tetrahedron
根據上圖,我設計了這樣的模型數據:
首先看一下這個四邊形的結構。通過設置GLSwitch里的PolygonModeSwtich為Lines,就可以看到這確實是個四邊形。
(白色部分是geometry shader制造的法線,不必理會)
然后恢復到Filled模式下開始測試。下圖中右邊標明了各個頂點的索引(白色的0 1 2 3)。
可以看到這正是本文示例中描述的情況。結果完全符合預期。
然后我們在其他位置都試試看。
其余位置就不貼圖了。
總結
解決拾取問題的過程也是整理ModernRenderer的過程。由于兩種渲染方式的巨大差異,我設計了對應的ModernRenderer(即ZeroIndexModernRenderer和OneIndexModernRenderer)。再配合工廠模式,既封裝了細節,實現了功能,又易于使用。
原CSharpGL的其他功能(UI、3ds解析器、TTF2Bmp、CSSL等),我將逐步加入新CSharpGL。
歡迎對OpenGL有興趣的同學關注(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
文章列表
留言列表