CSharpGL(34)以從零編寫一個KleinBottle渲染器為例學習如何使用CSharpGL
開始
本文用step by step的方式,講述如何使用CSharpGL渲染一個Klein Bottle,從而得到下圖所示的圖形。你會看到這并不困難。
用Modern OpenGL渲染
在Modern OpenGL中,shader是在GPU上執行的程序,用于計算圖形最終的樣子;模型則提供頂點數據給shader。也就是說,shader是算法,模型是數據結構。渲染器(Renderer)就是將兩者聯合起來,實現渲染的那么一個干活的工人。
比喻來說,模型是白菜豆腐牛羊豬肉這些食材,shader是煎炒烹炸川魯粵蘇這些做法,渲染器(Renderer)就是廚師。
我們要用Modern OpenGL渲染一個Klein Bottle,就得完成shader、模型、渲染器這三項。為了避免可有可無的細節干擾,本文都采用最簡單的方式。
Shader
我認為從shader開始是一個好習慣,因為shader里除了算法本身,也定義了數據結構(最底層的形式),在shader、模型、渲染器三者中算得上是最為完整的了。
Vertex shader
下面這個vertex shader已經十分簡單了。它的功能就是將Klein Bottle模型的一個頂點從模型空間(Model Space)坐標系變換到裁剪空間(Clip Space)坐標系。
1 #version 150 core 2 3 in vec3 in_Position;// 一個頂點 4 uniform mat4 projectionMatrix;// 投影矩陣 5 uniform mat4 viewMatrix;// 視圖矩陣 6 uniform mat4 modelMatrix;// 模型矩陣 7 8 void main(void) { 9 // 計算頂點位置 10 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0); 11 }
簡單來說,vertex shader程序會對KleinBottle模型上的每個頂點都執行一次。因此在輸入數據上寫的是`in vec3 in_Position`,而不是`in vec3 in_Positions[]`。由于各個頂點之間互不影響,所以GPU就可以通過并行計算的方式大幅度提高渲染效率。即使有上百萬個頂點,GPU也可以同時計算,這等于用一次執行的時間代替了CPU上的一個大型循環的時間。
而`uniform`修飾的變量則是對每次執行的vertex shader都相同的(即全局變量)。
Fragment shader
下面這個fragment shader也是十分簡單的。它的功能就是計算每個頂點的顏色。簡單來說,這個fragment shader程序也會對KleinBottle模型上的每個頂點都執行一次。(這是最簡單的情況,為了不分散精力,現在這樣認為即可)
Fragment shader里的`out_Color`你可以改成其他你喜歡的名字,其效果是一樣的。
1 #version 150 core 2 3 out vec4 out_Color;// 輸出到屏幕 4 5 uniform vec3 uniformColor = vec3(1, 1, 1);// 顏色為白色 6 7 void main(void) { 8 out_Color = vec4(uniformColor, 1.0f);// 輸出指定的顏色 9 }
Klein Bottle模型
菜系已然確定,下面就該準備食材(模型數據)了。
下面我們就新建一個KleinBottleModel類。為了融入CSharpGL,讓它實現`IBufferable`接口。這個接口的作用是把各式各樣的模型數據轉化為shader能接受的頂點屬性緩存(Vertex Buffer Object)和索引緩存(Index Buffer Object)。(順帶處理一點其他的小事)
1 class KleinBottleModel : IBufferable 2 { 3 }
下面我們來逐步完成這個Model類。
公式
Klein Bottle是個著名的三維模型,可以用一個公式來計算它的每個頂點。
(0 ≤ u < π and 0 ≤ v < 2π)
這個公式輸入變量是u和v,輸出是(x, y, z)。我們先用程序來描述一下這個公式:
1 private vec3 GetPosition(double u, double v) 2 { 3 double sinU = Math.Sin(u), cosU = Math.Cos(u); 4 double sinV = Math.Sin(v), cosV = Math.Cos(v); 5 double x = -2.0 * cosU * (3 * cosV - 30 * sinU + 90 * Math.Pow(cosU, 4) * sinU - 60 * Math.Pow(cosU, 6) * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU); 6 double y = -1.0 * sinU * (3 * cosV - 3 * Math.Pow(cosU, 2) * cosV - 48 * Math.Pow(cosU, 4) * cosV + 48 * Math.Pow(cosU, 6) * cosV - 60 * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU - 5 * Math.Pow(cosU, 3) * cosV * sinU - 80 * Math.Pow(cosU, 5) * cosV * sinU + 80 * Math.Pow(cosU, 7) * cosV * sinU); 7 double z = 2.0 * (3.0 + 5 * cosU * sinU) * sinV; 8 9 return new vec3((float)x, (float)y, (float)z); 10 }
在u、v各自的范圍內,各自采樣的點越多,模型就越細致,那么到底要采樣多少呢?我們就用一個`double interval`來控制。
1 private double interval; 2 3 private int GetUCount(double interval) 4 { 5 int uCount = (int)(Math.PI / interval); 6 return uCount; 7 } 8 9 private int GetVCount(double interval) 10 { 11 int vCount = (int)(Math.PI * 2 / interval / 10.0); 12 return vCount; 13 } 14 15 public KleinBottleModel(double interval = 0.02) 16 { 17 this.interval = interval; 18 }
實現IBufferable
下面來實現`IBufferable`接口。
1 public const string strPosition = "position";// buffer name. 2 private VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 3 4 /// <summary> 5 /// 獲取指定的頂點屬性緩存。 6 /// <para>Gets specified vertex buffer object.</para> 7 /// </summary> 8 /// <param name="bufferName">buffer name(Gets this name from 'strPosition' etc.</param> 9 /// <param name="varNameInShader">name in vertex shader like `in vec3 in_Position;`.</param> 10 /// <returns>Vertex Buffer Object.</returns> 11 VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader) 12 { 13 // … 14 } 15 16 private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null; 17 18 19 IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr() 20 { 21 // … 22 } 23 24 /// <summary> 25 /// Uses <see cref="ZeroIndexBuffer"/> or <see cref="OneIndexBuffer"/>. 26 /// </summary> 27 /// <returns></returns> 28 bool IBufferable.UsesZeroIndexBuffer() { return true; }
頂點屬性緩存——位置(Vertex Attribute Buffer – Position)
為了簡單,本例中的Klein Bottle,我們只給它一條頂點屬性,即必不可少的位置。等學會了這個,今后再加其他的屬性(顏色、法線等等)就可以觸類旁通了。
提供頂點屬性緩存的是`IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr (string bufferName, string varNameInShader);`這個方法。根據`bufferName`,這個方法提供用戶需要的緩存對象。下面就是實現這個方法的框架結構。
1 VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader) 2 { 3 if (bufferName == KleinBottleModel.strPosition) 4 { 5 if (this.positionBufferPtr == null) 6 { 7 this.positionBufferPtr = GetPositionBufferPtr(varNameInShader); 8 } 9 return this.positionBufferPtr; 10 } 11 else 12 { 13 throw new ArgumentException(); 14 } 15 }
具體創建位置緩存的方法如下。
![](https://imageproxy.pixnet.cc/imgproxy?url=https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
1 private VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader) 2 { 3 VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 4 // 在CPU端創建緩存buffer,buffer實際上是一個數組,數組元素的類型為vec3。 5 using (var buffer = new VertexAttributeBuffer<vec3>( 6 varNameInShader, VertexAttributeConfig.Vec3, BufferUsage.StaticDraw)) 7 { 8 int uCount = GetUCount(this.interval); 9 int vCount = GetVCount(this.interval); 10 // 申請非托管數組(長度為uCount * vCount * sizeof(vec3)個字節)。到此才真正得到了一個可能很大的空間。 11 buffer.Create(uCount * vCount); 12 unsafe 13 { 14 int index = 0; 15 // 用unsafe方式設置數組元素的值。 16 var array = (vec3*)buffer.Header.ToPointer(); 17 for (int uIndex = 0; uIndex < uCount; uIndex++) 18 { 19 for (int vIndex = 0; vIndex < vCount; vIndex++) 20 { 21 double u = Math.PI * uIndex / uCount; 22 double v = Math.PI * 2 * vIndex / vCount; 23 vec3 position = GetPosition(u, v); 24 array[index++] = position; 25 } 26 } 27 } 28 29 // GetBufferPtr()將CPU端的數組上傳到GPU端,GPU返回此buffer的指針,將此指針及其相關數據封裝起來,就成為了我們需要的位置緩存對象。 30 positionBufferPtr = buffer.GetBufferPtr(); 31 }// using(){} 結束,CPU端的非托管數組空間被釋放。即CPU端不再需要保持buffer了。 32 33 return positionBufferPtr; 34 }
索引屬性緩存
每個渲染器(Renderer)都需要一個索引緩存。索引緩存告訴GPU,頂點屬性緩存里的數據是按怎樣的順序依次渲染的。本例用最簡單的索引緩存`ZeroIndexBuffer`。`ZeroIndexBuffer`用`glDrawArrays()`這個OpenGL指令來渲染。
1 private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null; 2 3 IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr() 4 { 5 if (indexBufferPtr == null) 6 { 7 int uCount = GetUCount(interval); 8 int vCount = GetVCount(interval); 9 using (var buffer = new ZeroIndexBuffer(DrawMode.Points, 0, uCount * vCount)) 10 { 11 indexBufferPtr = buffer.GetBufferPtr(); 12 } 13 } 14 15 return indexBufferPtr; 16 }
渲染器(Renderer)
渲染器要做的已經被`Renderer`類型封裝好,只需繼承之就可以。
KleinBottleRenderer
1 class KleinBottleRenderer : Renderer 2 { 3 private KleinBottleRenderer(IBufferable model, ShaderCode[] shaderCodes, 4 AttributeNameMap attributeNameMap, params GLSwitch[] switches) 5 : base(model, shaderCodes, attributeNameMap, switches) 6 { 7 // 設定點的大小。 8 this.switchList.Add(new PointSizeSwitch(3)); 9 } 10 }
你注意到這個`KleinBottleRenderer`的構造函數被標記為`private`。這是因為我們不想每次都讓用戶去指定那些參數(又麻煩又困難),我們用一個`static`方法來創建` KleinBottleRenderer `。
1 class KleinBottleRenderer : Renderer 2 { 3 public static KleinBottleRenderer Create(KleinBottleModel model) 4 { 5 var shaderCodes = new ShaderCode[2]; 6 shaderCodes[0] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.vert"), ShaderType.VertexShader); 7 shaderCodes[1] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.frag"), ShaderType.FragmentShader); 8 var map = new AttributeNameMap(); 9 map.Add("in_Position", // variable name in vertex shader. 10 KleinBottleModel.strPosition // buffer name in model. 11 ); 12 var renderer = new KleinBottleRenderer(model, shaderCodes, map); 13 14 return renderer; 15 } 16 }
你注意到這里有個`AttributeNameMap`對象,它指定了shader中的in屬性與`IBufferable`模型中的頂點屬性的對應關系。有了這個map,`Renderer`才能把shader和模型關聯起來。
Override渲染功能
對于每個具體的Renderer,或多或少都有各自的特殊設定。因此需要override DoRender();方法。此方法完成了真正執行渲染的功能。
1 class KleinBottleRenderer : Renderer 2 { 3 public vec3 UniformColor { get; set; } 4 5 protected override void DoRender(RenderEventArgs arg) 6 { 7 mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMatrix(); 8 mat4 view = arg.Camera.GetViewMatrix(); 9 mat4 model = this.GetModelMatrix(); 10 this.SetUniform("projectionMatrix", // variable name in shader. 11 projection); 12 this.SetUniform("viewMatrix", // variable name in shader. 13 view); 14 this.SetUniform("modelMatrix", // variable name in shader. 15 model); 16 this.SetUniform("uniformColor", // variable name in shader. 17 this.uniformColor); 18 19 base.DoRender(arg); 20 } 21 }
可見一般都是設定一些uniform變量。
Override 初始化功能
對于每個具體的Renderer,或多或少都有各自的特殊項目需要初始化。因此需要override DoInitialize();方法。不過本例實際上并不需要。
1 class KleinBottleRenderer : Renderer 2 { 3 protected override void DoInitialize() 4 { 5 base.DoInitialize(); 6 } 7 }
現在渲染功能準備完畢,我們把它放到窗口上,真正畫出來。
GLCanvas
拽控件
首先我們在項目中添加一個窗口。
然后拽一個GLCanvas控件進來。
稍微布局一下,好看點。
關閉這個窗口,然后重新打開,你應該能看到下面的景象。立方體不停地旋轉,鐘表則一直顯示當前時間,左下角寫著控件全名,左上角是FPS。這表明GLCanvas運轉良好。
場景
控件就準備好了。下面就把一個 KlienBottleRenderer加入此控件。
首先來準備好場景`Scene`,有了場景,就可以添加、管理多個Renderer。當然,本例只需要1個。
1 private Scene scene; 2 3 private void Form_Load(object sender, EventArgs e) 4 { 5 // step 1. 6 // 創建攝像機。 7 var camera = new Camera( 8 new vec3(3, 4, 5) * 4, new vec3(0, 0, 0), new vec3(0, 1, 0), 9 CameraType.Perspecitive, this.glCanvas1.Width, this.glCanvas1.Height); 10 // 指定移動攝像機的方式(讓攝像機像衛星一樣圍繞目標旋轉)。 11 var rotator = new SatelliteManipulater(); 12 rotator.Bind(camera, this.glCanvas1); 13 // 創建場景。 14 var scene = new Scene(camera, this.glCanvas1); 15 // 指定背景色。 16 scene.ClearColor = Color.SkyBlue; 17 this.scene = scene; 18 // 指定Resize如何處理。 19 this.glCanvas1.Resize += this.scene.Resize; 20 21 // step 2. 22 // … 23 }
場景對象
有場景了,該往里面加一些能渲染的對象了。本例就加入一個` KleinBottleRenderer`。
1 private void Form_Load(object sender, EventArgs e) 2 { 3 // step 1. 4 // … 5 // step 2. 6 // 創建Renderer。 7 KleinBottleRenderer renderer = KleinBottleRenderer.Create(new KleinBottleModel(interval: 0.2)); 8 // 把renderer封裝為SceneObject。 9 SceneObject obj = renderer.WrapToSceneObject(generateBoundingBox: true); 10 // 把SceneObject加入場景的對象列表(其實是個樹結構)。 11 this.scene.RootObject.Children.Add(obj); 12 }
UI
其實這樣就可以了。不過為了更多地展示Scene的能力,我們再添加一個UI對象——坐標軸到窗口的左下角。
1 private void Form_Load(object sender, EventArgs e) 2 { 3 // step 3. 4 // 創建一個坐標軸對象。 5 var uiAxis = new UIAxis(AnchorStyles.Left | AnchorStyles.Bottom, 6 new Padding(3, 3, 3, 3), new Size(128, 128)); 7 // 坐標軸對象加入到場景里的UI列表(其實是個樹結構)。 8 this.scene.UIRoot.Children.Add(uiAxis); 9 }
其他
至此你就可以看到本文開始處渲染出的效果了。
使用CSharpGL,你可以獲得如下好處:
★不必擔心使用OpenGL指令時不小心用錯了各種各樣的target、param等標記。這種易錯又難易排查的問題往往會讓初學者想去自殺。
★CSharpGL會自動釋放那些不需要的CPU端Buffer占用的內存。CSharpGL通過封裝好的Buffer對象的使用方式,保證了不需要的大量空間會被及時釋放。
★CSharpGL封裝了拾取、拖拽模型、UI、文字、場景等常用的功能,你只需繼承這些類型即可使用。CSharpGL對每項功能都提供了Demo,運行這些demo,就可以得知如何使用這些功能。
★可以用PropertyGrid來實時控制渲染效果,這是十分便利的工具。例如本例中,你可以用PointSizeSwitch來控制渲染的頂點的大小。
★我將持續更新CSharpGL。雖然不能保證最后能做到多好多強大。。。。。。
總結
你可以嘗試用`OneIndexBuffer`代替`ZeroIndexBuffer`,從而實現畫線、面。`OneIndexBuffer`用的是`glDrawElements()`。
文章列表