Simple Factory Pattern (簡單工廠模式)
特性:
- 把類的實例化工作,集中到一個「工廠類」去處理,亦即將 new instance 的工作,都交給一個「工廠」去處理,而不要分散寫在各個類中。
- 客戶端程序,與創建實例 (對象) 的工作必須隔離,亦即「解耦」,客戶端程序只要專注于自己的業務邏輯。適用于客戶端程序在開發過程中,尚無法預知要創建的具體類型。
- 產品具體的實現能和客戶端隔離,便于事后抽換。
Simple Factory Pattern (簡單工廠模式)、Factory Method Pattern (工廠方法模式),在實作的代碼中,有時很難明確去界定此二者。Simple Factory 的特性,如前所述,在于將創建實例 (new instance) 的工作,集中由特定的一個「工廠類」來處理,避免寫在各個類中,以方便日后添加新功能,和修改既有的功能。
如下「進口水果」的代碼,為 O'Reilly 的「C# 3.0 Design Patterns」這本書籍 [1] 第五章的 Factory Method 示例。乍看之下,我覺得它比較像 Simple Factory Pattern,因其仍將創建實例,和部分邏輯判斷的工作,都集中在一個 工廠類 (Creator1 類) 去處理,導致日后要添加新功能 (多引進一個國家的水果),或要修改判斷「進口月份」的邏輯時,仍要修改 server-side 的這個「工廠類」,而無法只修改 client-side 的 Page_Load 方法,違背了「開放-封閉」原則。
但這個示例,要實例化哪個類型,是由「工廠類」以及客戶端 (水果店主人) 的 Page_Load 方法,共同決定的。透過 IProduct 接口,看似隔離了客戶端程序、具體 Product 的依賴關系,但客戶端程序仍有創建對象的決定權,因此其與創建實例 (對象) 的工作并未真正隔離。

SimpleFactory.aspx.cs
using System;
//這個示例事實上算是一個 Factory Method Pattern
public partial class SimpleFactory : System.Web.UI.Page
{
//客戶端調用(Client-Side)。這個示例的客戶端,如同一間水果店的店主人。
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{
Creator1 c = new Creator1(); //工廠類實體
IProduct product;
//由客戶端決定要具體實例化哪些類型。
//但此示例的特點,為客戶端不需要知道產品類型。
for (int i = 1; i <= 12; i++)
{
//客戶端不需要知道產品類型。把創建哪種具體產品的決定,委托給了工廠方法
product = c.factoryMethod(i);
Response.Write("水果進口, " + i + "月: " + product.shipFrom() + "
");
}
}
//這個示例,要實例化哪個類型,是由「工廠類」以及 Client-Side 的 Page_Load() 方法,共同決定的。
//透過 IProduct 接口,看似隔離了客戶端程序、具體 Product 的依賴關系,
//但客戶端程序仍有創建對象的決定權,因此其與創建實體 (對象) 的工作并未真正隔離。
//即使日后修改了某個子類 shipFrom() 里的實作方式,對客戶端不會有影響,
//客戶端只要知道如何操作 shipFrom() 去進口水果即可。
}
//所有的產品,必須實現這個接口。如此一來,先建立一種「契約」,
//以后要增添、修改產品時,就可由這個接口(或抽象類)來操作。
interface IProduct
{
//隱藏實現細節。
//事前不知道要創建哪種類的實體(產品),延至 Creator1 類或「客戶端」中實現。
string shipFrom();
}
//單一職責原則,每一個類都只負責一件具體的事情。
// 臺灣的水果供貨商。
class ProductA : IProduct
{
public string shipFrom()
{
return " from 臺灣";
}
}
//單一職責原則,每一個類都只負責一件具體的事情。
// 美國的水果供貨商。
class ProductB : IProduct
{
public string shipFrom()
{
return "from 美國";
}
}
//單一職責原則,每一個類都只負責一件具體的事情
class DefaultProduct : IProduct
{
public string shipFrom()
{
return "不進口";
}
}
//工廠類 (水果采購人員),負責創建實體(采購水果)。只有這個類,知道如何創建這些產品的邏輯
class Creator1
{
//日后若引進新產品 (多引進一個國家的水果)、修改舊產品,可集中在這里抽換;
//但缺點亦如是,亦即仍需修改這里的 Server-Side 代碼,必須修改此一工廠類。
//此處做法,偏向「簡單工廠模式」的實體創建。
public IProduct factoryMethod(int month)
{
if (month >= 4 && month <= 11)
return new ProductA();
else
if (month == 1 || month == 2 || month == 12)
return new ProductB();
else
return new DefaultProduct();
}
}
//另一個工廠類
//class Creator2
//{
// public IProduct factoryMethod(int month, int day)
// {
//
不同的水果進口方式
// }
//}
/*
執行結果:
水果進口, 1月: from 美國
水果進口, 2月: from 美國
水果進口, 3月: 不進口
水果進口, 4月: from 臺灣
水果進口, 5月: from 臺灣
水果進口, 6月: from 臺灣
水果進口, 7月: from 臺灣
水果進口, 8月: from 臺灣
水果進口, 9月: from 臺灣
水果進口, 10月: from 臺灣
水果進口, 11月: from 臺灣
水果進口, 12月: from 美國
*/
//

圖 1 Sybase PowerDesigner 繪制的「進口水果」示例的 Class Diagram
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Factory Method Pattern (工廠方法模式)
特性:
- 由子類來決定要具體實例化哪種類型。這些子類實現了某個共通的接口,或繼承自某個共用的抽象類。
- 讓一個類的實例化,延遲到其子類。
- 由客戶端程序,來決定要創建哪些工廠類型。
上述特性的第一點,所提到的子類,如同下方示例里的「博派Factory」類、「狂派Factory」類。
上述特性的第三點,Factory Method 和 Simple Factory 剛好相反。Factory Method 把 Simple Factory 中「工廠類」的邏輯判斷,移到客戶端來進行。日后若想添加、修改功能,原本 Simple Factory 是要修改「工廠類」的,但 Factory Method 變成要修改客戶端程序,但也改善了 Simple Factory 的缺點,亦即不用再冒險修改原本已可正常工作的 server-side「工廠類」,而只要改 client-side 的 Page_Load 方法,符合了「開放-封閉」原則。
Factory Method 的實現方式有很多種,但原則為,先用一個抽象類或接口,當作定義 (如下方示例的 IFactory),并留下抽象方法而不實作 (如下方示例的 createTransformer 方法)。要延遲到子類,由子類來決定要實例化哪種類型 (如下方示例的「博派Factory」和「狂派Factory」這兩個子類)。

FactoryMethod.aspx.cs
using System;
public partial class FactoryMethod : System.Web.UI.Page
{
//客戶端調用(Client-Side)。
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{
//客戶端程序調用的時候,只要改右側創建實體的類型即可
IFactory factory1 = new 博派Factory();
變形金剛 擎天柱 = factory1.createTransformer();
擎天柱.transformCar();
//把職責委托給平行層次中的子類
IFactory factory2 = new 狂派Factory();
變形金剛 威震天 = factory2.createTransformer();
威震天.transformAirplane();
}
}
//IProduct
class 變形金剛
{
public virtual void transformCar()
{
Console.WriteLine("變汽車");
}
public virtual void transformAirplane()
{
Console.WriteLine("變飛機");
}
public virtual void transformAnimal()
{
Console.WriteLine("變動物");
}
}
//IProduct 的子類
class 博派 : 變形金剛
{ }
//IProduct 的子類
class 狂派 : 變形金剛
{ }
//變形金剛工廠 (亦可用抽象類)
interface IFactory
{
//隱藏實現細節。
//事前不知道要創建哪種變形金剛,延至「客戶端」中實現。
變形金剛 createTransformer();
}
//博派的工廠 (由此種子類來決定具體實例化哪種類型)
class 博派Factory : IFactory
{
public 變形金剛 createTransformer()
{
return new 博派();
}
}
//狂派的工廠 (由此種子類來決定具體實例化哪種類型)
class 狂派Factory : IFactory
{
public 變形金剛 createTransformer()
{
return new 狂派();
}
}
//以后引進新產品 (墮落金剛) 時,我們不需要冒險修改既有的「工廠類」,而只要添加新的產品類、新的工廠類,
//最后由 IFactory 的子類,以及客戶端程序 (Page_Load 方法),來決定要創建哪些具體類型;
//整個架構變成只有「擴展」的變化,而不再有「修改」的變化。
//若要修改舊功能,如狂派類,要加入組合成「大力神」的功能時,也只需要修改既有的「狂派」類。

圖 2 Sybase PowerDesigner 繪制的「變形金剛 - 工廠方法模式」Class Diagram
以后引進新產品 (墮落金剛) 時,我們不需要冒險修改既有的「工廠類」,而只要添加新的「產品類」、新的「工廠類」,最后由 IFactory 的子類,以及客戶端程序 (Page_Load 方法),來決定要創建哪些具體類型;整個架構變成只有「擴展」的變化,而不再有「修改」的變化。此外,若要修改舊功能,如:「狂派」類,要加入組合成「大力神」的功能時,也只需要修改既有的「狂派」類即可。
Factory Method Pattern 并無固定的實現方式,上述兩個示例,僅為其中一種實現方式,若參考一些 Java 的論壇、書籍、文件,還能找到更多的變化應用 [7], [8]。