本例主要介紹如何取得系統時間,以及如何加載外部的swf皮膚文件。
本例思路
.繪制出背景效果,再新建幾個fla文件用來存儲時鐘界面(必須發布swf文件),然后繪制出時鐘效果。
. 編寫加載皮膚的管理類,然后編寫出時鐘類,再加載swf皮膚文件,創建出時鐘對象。
Part 1 定制皮膚
(1)新建一個500×350像素的空白文檔,然后使用“矩形工具”繪制出如圖12-1所示的斑馬條紋背景。
圖12-1 繪制背景
技巧與提示:
圖12-2所示是本例所創建的幾個.fla文件,這幾個文件專門用來存儲時鐘界面的皮膚,并且發布了swf文件,它們統一保存在skin文件夾內。
圖12-2 皮膚文件
(2)下面只介紹一個皮膚文件的制作方法。新建一個Flash文件,并將其保存為01,再新建一個影片剪輯(名稱為Bg),然后繪制出如圖12-3所示的時鐘界面。
圖12-3 繪制時鐘背景
(3)新建一個“刻度”圖層,然后繪制出表盤的刻度,如圖12-4所示。
圖12-4 繪制刻度線
(4)使用“橢圓工具”繪制一個只有邊框的灰色圓形,然后刪除圓形內的線條,再刪除圓形,如圖12-5所示。
圖12-5 繪制刻度
(5)將時針所在的刻度直線進行加粗顯示,然后添加時刻文字(靜態文本),如圖12-6所示。
圖12-6 添加文本
(6)新建一個“高光”圖層,然后繪制一個半圓形作為高光區域,再設置填充類型為“線性”,并設置第1個色標顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為60%,第2個色標顏色為(R: 43,G:43,B:43),Alpha為0%,效果如圖12-7所示。
圖12-7 繪制高光
(7)新建3個影片剪輯,分別命名為Hours、Minutes和Seconds,然后分別在對應的影片剪輯中繪制出如圖12-8所示時針、分針和秒針。
圖12-8 繪制表秒針
Part 2 輸入控制程序
(1)切換到“庫”面板,然后分別為4個影片剪輯添加元件類,如圖12-9所示。
圖12-9 添加元件類
技巧與提示:
在前面步驟中只創建了4個影片剪輯元件,它們只存在于“庫”面板中,當發布成swf文件時,此時查看swf文件則為空,因為沒有編寫任何程序來進行引用和控制,就相當于該swf文件中只包含4個元件類,下面將通過加載該swf文件來引用和創建其元件類實例。
(2)新建一個ActionScript文件,并將其保存為SkinManager,然后編寫出加載皮膚的管理類程序。
AS3代碼
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance(); skin_mc.loadSkin("skin/01.swf"); skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler); function completeHandler(e:Event) { var class_name:String = "Bg"; var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name); var new_sprite:Sprite = new _class(); addChild(new_sprite); } |
AS3代碼
/** * 該類為皮膚加載管理類 * @author lbynet * @version 0.1 */ package { import flash.display.Loader; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; public class SkinManager extends EventDispatcher { public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete"; private static var instance:SkinManager=new SkinManager(); public var loader:Loader; public function SkinManager() { if (instance != null) { throw new Error("不能直接創建對象"); } loader=new Loader(); } public static function getInstance():SkinManager { return instance; } public function loadSkin(path:String):void { loader.load(new URLRequest(path)); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler); } private function completeHandler(e:Event) { //移除偵聽器 loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler); dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//發布事件 } public function getClass(className:String):Class { try { return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class; } catch (e:Error) { throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString()); } return null; } } } |
技術看板:關于SkinManager類涉及到的難點
有一定編程基礎的用戶很容易看出該類使用了很常用的“設計模式”中的單件模式,通過提供該類公有的靜態方法getInstance()作為返回唯一的實例對象,并且可以對該實例進行全局訪問。
(3)新建一個ActionScript文件,并將其保存為Clock,下面編寫時鐘類的程序代碼。該類接收3個Sprite類型的對象參數,它們分別來自前面3個元件類所創建的實例(如第21~28行代碼),在創建實例時接收完這3個參數后,然后調用init()方法來注冊ENTER_FRAME事件,并在偵聽器函數enterFrameHandler()中創建Date的實例,再取得一個特定時間點的時、分和秒值(如第35~38行代碼)。
AS3代碼
/** * 該類為時鐘原理類 * @author lbynet * @version 0.1 */ package { import Date; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class Clock extends Sprite { private var hour:Number; private var minute:Number; private var second:Number; private var _hours:Sprite; private var _minutes:Sprite; private var _seconds:Sprite; public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) { //將傳遞進來的三個對象參數,賦給該時鐘類的三個屬性 this._hours = h; this._minutes = m; this._seconds = s; init(); } private function init() { this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event) { var now:Date = new Date(); // 構造一個Date實例,Date 類的實例表示一個特定時間點 hour = now.getHours(); //獲取系統當前的時,分,秒 minute = now.getMinutes(); second = now.getSeconds(); //下面控制時針、分針、秒針的旋轉規律、旋轉角度 ,后面進行具體解釋 _hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12); _minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60); _seconds.rotation = second*6; } } } |
技術看板:時、分、秒的算法
小時(hours):時鐘轉動一圈是360°,總共花12個小時,每一小時為30°,為了更加接近生活中時鐘的運動效果,因此再加上時針(hour)走完一小時的角度(30°)與分針(minute)走完一小時的角度(360°),那么它們的比例關系就是1/12。
分鐘(minutes):時鐘轉動一圈是360°,總共花60分鐘,每一分鐘是6°,再加上分針(minute)走完一分鐘的角度6°與秒針(second)走過一分鐘的角度360°,那么它們的比例關系就是1/60。
秒鐘(seconds):時鐘轉動一圈是360°,共60秒鐘,每一秒鐘是6°。
(4)返回到flash文檔中,然后新建一個AS圖層,并編寫出程序。通過SkinManager類來加載皮膚文件,并注冊偵聽器(如第1~3行代碼);第5~8行代碼是創建存儲時鐘組成元素的容器,并設置舞臺為居中對齊;接著創建sprite_name和class_name兩個數組,來分別存儲將要被加載swf文件中的元件類的實例名稱以及元件類名稱(如10和11行代碼);當加載完swf時鐘皮膚文件后,調用偵聽器函數completeHandler(),在偵聽器函數中執行一個for()循環語句,然后創建4個(_length值等于4)被加載swf文件中的元件類實例,并在添加實例名稱后統一添加到container_mc容器中(如第16~21行代碼)。
AS3代碼
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance(); skin_mc.loadSkin("skin/01.swf"); skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler); var container_mc:Sprite = new Sprite(); addChild(container_mc); container_mc.x = stage.stageWidth/2; container_mc.y = stage.stageHeight/2; var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"]; var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"]; var _length:uint = class_name.length; function completeHandler(e:Event) { var _class:Class; var new_sprite:Sprite; for (var i=0; i<_length; i++) { _class = skin_mc.getClass(class_name[i]); new_sprite = new _class(); new_sprite.name = sprite_name[i]; container_mc.addChild(new_sprite); } create(); } //創建一個時鐘(Clock)類,傳入三個參數,參數類型都是Sprite類型, //它們分別是舞臺上存在的三個影片剪輯元件,實例名分別為 //時針(hours_mc) , 分針(minutes_mc) , 秒針(seconds_mc) function create() { var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc")); addChild(a); } function getItem(Name:String):* { return container_mc.getChildByName(Name); } |
創建完被加載swf文件中的元件類實例后,調用create()方法來創建Clock類實例(如第28行代碼);getItem()方法主要是通過container_mc.getChildByName()方法來取得container_mc容器中指定名稱的對象。
(5)除了前面的方法外,還可以通過隨機指定路徑來加載swf皮膚文件。
AS3代碼
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance(); skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf"); skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler); |
(6)按Ctrl+Enter組合鍵發布本例的所有程序。
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