文章出處

如標題所言,本文由3個部分組成,分別講述游戲對象、組件和Prefabs(預設體)。

1. 游戲對象   

  任何游戲對象都由組件組成,組件是實現一切功能所必需的。我們創建的對象會在Hierarchy視圖中顯示,在場景中的對象統稱為游戲對象。在GameObject這個菜單欄中我們可以選擇創建自己需要的對象。

2. 常用的組件介紹

  在前一篇我們所用過的組件有:變換組件(Transform)、剛體組件(Rigidbody)、碰撞體組件(collider)。下面介紹其他5個常用的組件。

  1. Mesh相關組件:Mesh Fliter(網格過濾器)、Mesh Renderer(網格渲染器)、Text Mesh(文本網格)、Mesh Renderer(網格渲染器)、Skinned Mesh Renderer(蒙皮渲染器)。

  2. Particle System組件(粒子系統),功能強大的組件,主要用于制作煙霧、氣流、火焰、噴泉等效果。

  3. Physics(物理組件),十分重要的組件,用于模擬真實的物理行為,分為Physics(用于3D)和Physics 2D(用于2D)。例如,我們添加碰撞體后,可以模擬物體的碰撞;添加剛體后,能夠模擬物體受到重力影響自由下落等。

  4. Image Effects組件,用于提高畫面的畫質感

  5. Scripts(腳本組件),必不可少的組件,我們將腳本組件添加到游戲對象上的目的是,為了實現各種交互操作及其他功能。

3. 預設體(prefabs)

   什么是預設體?  一個游戲對象及其組件的集合。

  為什么要創建預設體?  為了使游戲對象及資源能夠被重復使用,提高資源的利用率和開發效率。

  什么樣的游戲對象需要被制作成預設體?  需要多次使用的游戲對象。

  1. 預設體Prefabs的創建(2種方法)

    1. Assets——Create——Prefab,先創建一個空的預設體,然后我們將某個游戲對象拖動到新創建的預設體上

    2. 將Hierarchy視圖中的對象直接拖動Project視圖中預設體所在的文件夾中即可。

  2. 導入預設體,方法與導入其他類型的資源相同

  

   3. 嵌套Prefabs(Nested Prefabs)

    有預設體A、B、C,C由A和B組成,A和B是C的子對象,這個比較復雜,這里暫時不討論。

 


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