風水樹筆記之四:拖稿一年的開心網研究
文/純銀 寫于2009年10月21日
我上開心,是從08年5月,被同事買進去做奴隸開始。2個月后便皈依了開心,迷上社交網站。大約在一年之前,我開始嚷嚷著,要寫一篇對開心的產品研究,拖稿至今,被人揶揄很多。直到09年的國慶才下決心動筆。此時我的開心日志已經達到了299篇,30萬字之多。可見信教之深。
我自己的工作是在一家大型網站,曾經和做內容的同僚談起開心,他們無非有兩種論調。第一種說,山中無老虎,猴子稱大王。開心不過是照抄Facebook,沒什么了不起,現在的風光也不過是門戶博客還沒有出手,一出手就滅了丫的。然而新浪博客戰敗了,搜狐博客戰敗了,網易博客也戰敗了,我又去問他,這次就改口說,看來,社交網站依附于博客不行,其實門戶做一個獨立SNS產品出來,必然就滅了丫的。結果搜狐·白也沒能完成這個光榮的使命。可惜那時我已經調離了該部門,不方便回去擠兌他,委實遺憾。
此論調還有一個變種,稱門戶郵箱一出手就滅了丫的。我試圖向對方解釋,郵箱和社交這兩種產品的氣質差異太大,產品架構和用戶界面截然不同,沒法糅合。再舉出雅虎關系的失利案例來。但微弱的解釋聲被碾死在氣吞山河的宏大戰略之下:雅虎郵箱做不好,不代表更大規模的門戶郵箱就做不好。困難當然有,事在人為!當然也可以克服困難!一席話臊得我臉都紅了:我一個做產品的(雖然曾經是做內容的),跟做內容的人討論什么產品?無聊嘛,雞同鴨講。
這個慘淡的認識,使我在內容同僚對產品的議論聲中,雖然不能心平氣和,至少還可以默不作聲。因此在第二種論調鋪天蓋地而來的時候,笑而不語。那其實也很常見,無非是杯觥交錯之間,有人問起:哎你們玩開心嗎?玩啊。那你們現在還玩開心嗎?早就不玩了,不就是那點破游戲嗎,幾天就玩膩了,很久不上去,身邊也沒啥人玩,上面冷清得很。于是眾樂,心心相印,都翹大拇指,以為開心大起大落死期將至,只不過是片刻的流行。
其實這時候倒不必挖苦同僚,一模一樣的議論,我聽到過起碼不下30次,貫穿一年多,形形色色的人等都有此預言,結果呢?到09年國慶為止,開心的Alexa全球排名為101位,在中文網站中位居12。
我一直以為,開心是最好的中文互聯網產品,開心的設計研發人員是國內唯一可稱為天才的產品團隊。本文即以一個開心粉絲的角度,一個同行的角度,對開心的產品運作略作分析。
開心為什么會成功?
這真是一個蹩腳的小標題。這樣一問,好像我在兜售某種成功學,那是我最厭惡的東西。但是研究開心,又避不開這家伙不推廣不炒作,不到兩年時間里青云直上的奇跡。
先說兩點吧,很少被提及的兩點。首先,開心是國內最有原則的網站,這種原則性又兌換為了它的產品純粹性,幾乎可以升華為核心價值觀一類的東西。那什么是它的原則呢?
舉例一,開心之前,我從未見到一款國內產品能如此堅決地拒絕新用戶注冊。換別的產品,不使盡了茅招把用戶拖進來才怪。但開心就不給你注冊,必須由別人邀請加入。禁止單身會員入場,實質上是在社交網絡中給你預設第一個有質量的好友,提高了新用戶的存活率。
舉例二,在開心收到加好友請求的時候,你必須選擇好友的分類,其中一個選項是“我不認識她”,一點,就跳出來一個大紅框框警告你:“開心網是你與熟人之間的社交網絡,建議勿加陌生人為好友。”這實在令人震驚。換別的產品,無不求神拜佛地希望用戶加盡可能多的好友,三天速成一個社交網絡。唯有開心說:濫交不好,施主請自重。別家趨之如騖的好友請求,在開心眼里,竟然視如草芥。降低好友關系質量的行為均以鐵腕清除,絕不瞻前顧后。
舉例三,在開心用戶的主界面上,或是系統消息里,絕不會出現與本人無關的任何推廣元素。不論是商業推廣也好,產品本身的推廣也好,皆一字不存。這犧牲雖然不算得小,卻換來用戶對每一條信息滿懷信任甚至期待。后來許多產品抄襲了它在新消息提示上的創新,卻守不得清高,騷擾得用戶暴跳如雷。
類似的細微之處還有很多,比如廣告政策,比如隱私政策,比如為保障動態質量而削弱信息流等等。每當利弊并存,容易受到誘惑和干擾的地方,開心都心如鐵石,有著驚人的自制力。它的每一個選擇未必全對,卻果斷剛直,絕不因逐利而失大節。
除了有原則之外,非提不可的第二點是開心的產品品質也非常之高,在大多數設計細節上,足以作為行業教科書來參考。產品設計人員對此體會較深,外行人的感觸則是上手簡單,操作順手——對于產品來說,這可能就是最高的評價。
即便是對互聯網所知甚少,被熟人拖進開心里的大叔大媽,泰半也無師自通,得心應手。基本上我從來沒有聽誰說過“開心很難用”這話,仿佛玩轉開心是哺乳動物的本能。和各種時髦的產品相比,開心看上去既不炫,還有點土,但每一個細節都進行了細致的本地化處理,使之適應絕大多數國內用戶的使用習慣。其UI的合理和UE的順暢,嘆為觀止,實用主義的設計風格既沒有教條主義的刻板,也不摻雜理想主義的盲目,以一條清晰的技術邏輯貫穿始終。
與此同時,作為百萬訪問級的產品,即便用戶以每天五位數的幅度持續增長,開心的性能依然應對從容。我每天訪問開心不低于10次,持續使用17個月,遇到頁面故障的情況總計不超過8次。這已經很接近門戶網站的安全標準。其系統架構的合理和服務器管理的強健,對新公司而言極為牛逼,令無數同行汗顏。
在開心火起來之后,同類產品蜂擁而上。他們大概覺得,只要自己也弄幾個差不離的游戲組件,就能復制其成功。然而有一個跟隨者能跟隨開心的原則嗎?有一個跟隨者能跟隨開心的品質嗎?答案是一個都沒有。即便是產品強悍的白社會,也犧牲了隱私保護來換取內容流通。這就是成功學的壞處,以為抓住了某個“核心要素”就抓住了一切。但真相是,一個定位正確,堅持好的原則,又有著設計和性能上的高品質的產品,它的成功幾乎是必然的。由于開心找到了一些訣竅,使自己的成功被大大地加速了。然而這些訣竅并非一把開啟寶庫的金鑰匙,而只是驍勇球隊的臨門一腳。徒有此腳,則如盲人摸象耳。
什么是成功的訣竅?
在談論什么是所謂的訣竅之前,先得弄明白,到底什么是社交網站的起步瓶頸。
第一,如何從無到有地建立有質量的好友關系?
第二,如何讓新用戶快速適應陌生的產品環境,并建立起碼的信任感?
大多數社交網站都死在了這兩點上面,肋條折斷,口噴鮮血。我們都知道,只要將其突破過去,于是輕舟已過萬重山。就像我們都知道,男人只要長到1米85,面容俊秀并且陽具偉岸,泡妞就無往不利一樣。然而光是知道有個屁用?
面對挑戰,校內網靠打學生牌,奮力殺了過去。51靠打二三線城市的男女關系牌,也奮力殺了過去。開心打出的牌,則是一張“社交游戲”的大王。須知Facebook有3萬組件,為什么開心在移植的時候偏偏注重其中的社交游戲?
對此,程炳皓在接受采訪中說,他認為都市白領的壓力太大,需要“開心一下”。我可不覺得這事兒有這么簡單。
以我自己做例子吧。08年5月,我看見有同行議論開心,當時不為所動,接下來好幾個同事隔三岔五地給我發邀請鏈接,還有人比賽說,看誰先把老大給買到。我這就好奇了,被拉進去一看,操,我怎么就成奴隸了?還是一個女同事的男奴隸?
為了搞清楚這一點,我只好多看了幾眼這個叫“朋友買賣”的組件,在系統推薦下加了些熟人好友,順手也買了幾個女奴隸回來調教。一來二去,沒兩天就適應了產品環境,又漸漸被記錄、投票這些內容組件吸引住,常駐了下來。
在這個典型的,樸素的,開心初始階段的用戶行為模型中,完整地呈現出來了社交游戲的四個核心要素,我稱其為利益邀請,邪惡元素,曖昧關系,成就動力。
利益邀請很簡單,這意味著你可以通過邀請新用戶加入,來獲取游戲中的利益——通常是虛擬貨幣。這個利益必然是能夠打動你的,同時又不會破壞游戲平衡性。它比游戲中的低級操作更劃算,又比不過高級的游戲技巧。這里需要一些基本的數值策劃經驗。
邪惡元素是一個值得大書特書的賣點,即使用某種邪惡手段,從你的好友身上獲取利益或者樂趣。這種邪惡首先是刺激的,讓你覺得新奇,快活;其次又在你和他都能接受的界限之內,下得了手,對方也不會被觸怒。在朋友買賣里,這是“奴隸”這個稱謂以及對奴隸的調教;在爭車位里,這是給別人貼條;買房子最開始缺乏邪惡元素,不溫不火,后來加入花園偷菜之后,頓時紅遍寰球。
必須強調的是,只有當邪惡元素與好友關系并存的時候,它才會發生效力,覺得自己對“好友”做了點“壞事”,捉弄了他還從中得利。好友的質量越高,捉弄他的樂趣就越大。惡作劇式的心態反而拉近了兩個人之間的距離,促進更多的互動,也帶來了現實中的話題。任何一款產品夢寐以求的話題傳播性,就以如此簡單的方式妙手偶得。
對于曖昧關系來說,邪惡元素也是它可供選擇的手段之一。通過用戶之間的娛樂化動作,可以拉近兩個人之間的關系,形成一些朦朦朧朧的,曖昧的暗示。當然以男女之情居多,有時候也包括人際間的親近或是對上級的示好。包括定制后的動他一下,買賣奴隸,調教奴隸,送禮物,搶人入住或是招待房客,都帶有曖昧的氣味,咬人組件則更加的直白。就像是一場面具舞會,曖昧地捅一捅現實社交中的膈膜。雖然不是游戲的主餐,卻形成了可口的調味劑,使交往變得更加輕松,平等。
即便滿足了以上三點,成就動力依然是任何一款游戲的基石。山內溥老爺子幾十年前說過,游戲的決定性原則是“收集、育成、追加、交換”,這句話至今仍金科玉律——除了交換之外,其他原則在開心花園中被體現得淋漓盡致。其實利益邀請也好,邪惡元素也好,曖昧關系也好,都只是導入用戶的噱頭,只是剛開始游戲不久的一時激動。新鮮感過去以后,維系著用戶繼續下去的動力只可能是社交游戲本身的樂趣。考慮到創新的風險與規模效應的收益,與其不斷地推出新游戲,不如將少數幾款老游戲磨礪為歷久不衰的經典。
還是回到正題上吧,開心如何通過社交游戲來突破社交網站的起步瓶頸。
據程炳皓在采訪中的自述,開心最初的用戶是他的老同事,大約300人,分散在各個公司——社交網站的前10萬個用戶都可以稱之為種子用戶。他們在接觸開心后,對司空見慣的記錄、日志、相片、音樂等應用并不著迷,這很正常,吸引新用戶的多半是產品的新奇點,而不是別的什么大路貨。這時他們發現了奴隸買賣,隨后又推出了爭車位。社交游戲的樂趣一下子抓住了他們!
出于利益邀請、捉弄熟人或是聚眾同樂的動機,種子用戶開始四處散發邀請鏈接,并且手把手地將拉來的熟人拖進游戲里去。新用戶玩上兩把,覺得有點意思啊,人多不就更有意思了嗎?于是一邊通過強大的“找人”功能向熟人發出好友請求,一邊去邀請更多的新用戶以獲取游戲幣。在極短的時間內,無數個有質量的真實關系網絡就建立了起來,又通過游戲的黏性而順帶適應了產品環境。
當一部分用戶玩膩味了游戲的時候,基本上他已經建立起來了對開心起碼的信任感,有可能嘗試著寫一點記錄,傳一點相片,投幾張票,并得到了好友們積極的回應。這時好友們也正覺得單調膩味,有著飛快的響應速度,或許還被帶動著參與到內容生產里去,你來我往。
從此,這一批用戶就度過了產品哺乳期,進入漫長的開心社交生活。
由此可見,社交游戲并不僅僅“讓用戶開心一下”這么簡單,而是所有新用戶的奶瓶。沒有這個東西的存在,兩道起步瓶頸就不會如此順利地被跨越,開心的發展速度就會延緩很多。從新用戶的導入到著陸,再到融入社交網絡,依靠游戲的潤滑作用,一整個流程極為順暢,常見的絆腳石都被輕輕松松地跨越了過去。“這是哪里?”“我為什么要來這里?”“我在這里做什么?”“我能夠和誰交流?”在開心里,你聽不見這些新用戶困惑的聲音。
開心的核心優勢和短板
剛才提到過,開心有原則,有品質,但很難說這么清脆的馬屁就是它的核心優勢。社交游戲其實也不算核心優勢,只能說是導入和黏著用戶極為巧妙的手段。如果游戲是核心,那這就不是社交產品了,是游戲產品,顯然程炳皓并不這么想。
我以為,開心的核心優勢就是對“關系”的利用和發掘。首先嚴格保障熟人關系的初始質量,再通過互動在產品內部維系和加強關系,進一步通過關系來保障信息和交流的質量。
現在很難講開心對“關系”的價值開采已經做到了極致,這可能只是開了一個頭。但放眼國內的產品,沒一個在這點上能趕得上開心的一半。我們來看看42款組件在其中起到了什么樣的效果:
1、記錄并傳播我的生活信息(記錄/相片/日志/足跡/回顧/25件事/糗事)
2、發表并傳播我的態度觀點(投票/電影/讀書/真心話/朋友印象)
3、推薦我的發現和珍藏(收藏/轉帖)
4、輕度社交游戲(姓名緣分/動他一下/禮物/知我多少/咬人等)
5、重度社交游戲(朋友買賣/爭車位/虛擬朋友/買房子送花園/釣魚等)
以上建立在關系基礎上的組件,大約占到了2/3強的比重,剩下的十幾款個人游戲和個人應用,也都盡其所能地加入了傳播性的互動元素。大部分組件在設計時已經定義好了出發點:怎樣通過關系網絡進行互動,在網內傳遞有質量的動作信息或內容信息。而質量高低在很大程度上由關系本身來進行鑒定。在開心里,“關系”是一個無所不在的概念,拒絕自娛自樂,拒絕自說自話。互動的成本被挖空心思地降至最低,每一個互動動作都受到鼓勵,引導,甚至是煽動。
建立在關系上的互動被提升到了至高無上的位置。在數十款組件的作用下,不論主動或者被動,用戶不斷向好友發送各式各樣,五花八門的信息,往往又得到快速的回應。由這些信息甚至可以堆砌出一個與現實中似是而非,更為生動的人物印象,使得虛擬社交呈現出區別于真實社交的活潑氛圍。如此純粹的設計思路,漸漸推動“泡開心”成為了某種生活方式。好友之間的交流越多,也就越發習慣由開心提供的社交環境,習慣慢慢沉淀為依賴。
這些道理還算簡單,但知易行難,若是專注如一地貫徹到底就更令人敬佩。尤其對于缺乏資源背景的產品來說,令人艷羨的核心優勢通常并不是一兩個金點子,而是它在正確的方向上,做得比別人更加堅決,徹底,到位。最終積累為經驗和品牌上的遙遙領先。
那什么又是開心的短板呢?
大概在09年初,雷叔問過我,你這么喜歡開心,難道你認為它是一個沒有缺點的產品嗎?我的確說過“能毀滅開心的只有它自己的愚蠢”這樣的話,但并不意味著無懈可擊。
從開心的誕生直到現在,從不間歇的,一直有人質疑說,游戲玩膩咯,老子不玩咯。也確實有相當多的人在玩膩之后,灑然離去。
過去,我曾經對開心有個25∶75的粗獷判斷。即100個用戶來到開心,一個月內25人留下,75人玩膩后離開。但這100人在最初兩周內都會受到社交游戲的感染,平均每人從身邊再發展3個新用戶,結果無疑是大進大出:流失率非常高,可不斷的又有大量新血輸入,在相當長的時間內保持著總流量和活躍用戶的持續增長。
隨著開心組件的不斷豐富,以及社交游戲的耐玩度增加,這個25∶75的比例已經成為了過去式。不僅流失率減少,許多已經離開的老用戶又會因為新組件的吸引而回歸,用戶結構日益堅固。即便如此,“玩膩”依然是開心頂上的達摩克利斯之劍。這意味著它的穩定維系在游戲耐玩度和新組件的新鮮感之上,非長治久安之道。“社交”本身的魅力并沒有充分揮發出來,而是受到社交情景的牽制。好像不新開幾家飯館和電影院,我們就老死不相往來似的。
再直白點說,開心的用戶群缺乏足夠自然,穩定的社交方式,他們間的互動更多由不斷更新的組件所帶動。如果沒有新鮮應用在背后推上一把,或許也就啞口無言。社交氛圍難以自然生長,依賴于人工養殖,然而只要是人工操作就有可能犯錯,犯傻,于是用戶就會玩膩,離開。
導致這個現象的原因,也就是“動作”與“交流”之間的分野。互動動作在用戶間傳遞的信息是單薄的,容易乏味的,而社交的本質乃是交流,學術點說即獲取信息和反饋信息。如果希望交流可持續,必須建立在有質量的內容基礎上,包括用戶的信息發表和評論,都是內容的一部分。因此在整個互動體系里應是內容為重,動作為輕,這就需要用戶在內容組件里記錄生活,表達態度,體現出他社會化的一面,從而激發同等質量的反饋。
惱火的是,開心在內容組件上完全失去了游戲組件天馬行空的想象力。幾乎所有的內容組件都顯得平庸與簡陋,不乏拙劣之作。使得相應的發表、閱讀和評論在用戶行為中的權重大大偏低。
在目前可供選擇的42個開心組件中,按照粗略的分類,內容類組件為13個,個人功能應用7個,娛樂類組件22個。其重游戲,輕發表的態度可見一斑。這可能是基于讓用戶“開心一下”的邏輯,把發表內容視為一個沉重的負擔,但投票和真心話的流行,使這個思路不攻自破。社交網站的“內容”并不等同于正式的文章,更多是具備交流價值(對話價值)的個人生活碎片;其絆腳之處也不在于發表令人疲憊,而是開心缺乏引導用戶發表內容的創造力,不得不倚重于游戲,動作多而話題少。
為了應對用戶行為單一的風險,開心加強了日志轉帖功能,通過高明的手法來擴大優質內容的傳播范圍。此招確實緩解了“玩膩危機”,使游戲與閱讀并重,但類似于論壇熱帖的轉帖風格單一,數量泛濫,在趨同擴散法則的影響下,反過來更加壓制了用戶的原創性。結果可供交流的內容話題就更少了,開心終究不是一個訂閱平臺啊!
訂閱平臺也好,游戲平臺也好,都是畸形的發展路線,都不能促成用戶之間有質量,可持續的交流——而這恰恰是社交網站的百年基業所在。
我們可以從開心中學到什么?
對于一個產品人員來說,開心中細膩,精巧的產品細節不計其數。但這事兒沒什么分析價值,悶頭去抄就好了。我更在意的是對開心的用戶行為進行觀察,從中推導出某些規律和趨勢。
以下,列舉我在這方面總結的一些心得,以▎這個符號來標注小節。
▎什么樣的用戶最愛玩開心?
答案可能會刺傷很多人,悶騷的用戶最愛玩開心。
悶騷這個詞語分為了兩個部分,第一是悶,寂寞,內向,內心孤獨,在現代社會幾乎是一種公共狀態。第二是騷,也就是不甘于孤獨,精神上希望得到別人的慰藉。他們只有逃離了面對面的情景,在互聯網上才能夠縮短人與人之間的距離感,為自己取暖。主動促成社會化交流的網絡產品自然就成為了他們的最愛。
作為反例,在現實中交際活躍,生活充實的外向人群(有傾訴欲的除外),既缺少孤獨感,更不需要通過勞神費時的社交網站來排遣這種孤獨感。他們對于開心的需求是純粹娛樂化的,以游戲為主題,玩到百無聊賴就斷然放棄,對瑣碎的慢節奏的異步交流毫無留戀之心。
▎什么樣的社交游戲在開心上最受歡迎?
剛才提到過四個核心要素,但并非全部。我一直在很努力地總結規律,可惜我自己對社交游戲全然無愛,沒有辦法進行身臨其境的體驗。僅僅從外部觀察的話,還有兩點很重要。
第一是游戲道具能喚起用戶強烈的生活共鳴。“汽車”就是典型一例。但隨后的“房子”并未受到預想中的歡迎,可能由于住房并不具備名車那樣的品牌感染力。具體地段的某某大宅對我們來說,過于空洞,缺乏意淫空間。那為什么花園和池塘都火了起來了呢?有一種解釋是,這喚醒了都市人田園牧歌式的夢想……答案僅供參考。
第二是如何控制游戲的生命周期。一款重度社交游戲,玩兩周就到頭,這自然不好,但是否游戲時間越長越好呢?我看也未必。冗長的,無休無止的社交游戲容易使人疲憊,一邊抱怨,一邊又舍不得放下。因此不妨設置一個合理的上限(比如2-3個月),并通過適當頻度的后續更新,不斷誘使老用戶短期回歸,帶來一個更好的游戲節奏。
▎用戶愛在開心上發表什么樣的內容?
這個問題很容易受到自己所在的好友網絡的取樣干擾,不過我常去踩陌生人的主頁,留意觀察他們頭像下,各個組件后面的數字,試圖得到一個客觀點的結果。結論是記錄/日志/投票后面的數字都少得可憐;相片后面可能是三位數,但又沒什么可能每周都去拍照;只有真心話和轉帖為數眾多。這說明了什么?
和開放性主題的原創相比,用戶更傾向參與到受引導的發表行為之中。大部分用戶并非沒有說話的愿望,而是不知道自己該講些什么,不善于記錄與表達。這個時候如果有人來拉他發言,帶他參與,那么他也可以玩得很High。
最能代表這個觀點的組件,無疑是真心話大冒險。開發它的本意可能是慫恿用戶相互吐露點帶勁的東西,最后卻演變為了一問一答的主題對話。我曾經低估了這個組件的潛力,認為用戶的自我防備心理不可能通過社交網站來一吐衷腸,判斷是對的,沒料到它竟然以俏皮話問答的形式重生。而它的火爆,折射出了用戶很樂意在跟隨狀態下接受“回應式的發表”,那么設置好一個主持人的角色(不論是系統還是用戶),將會非常有效地促進內容的生產行為。
開心為此作出了不少失敗的嘗試。“25件事”極為冗長而枯燥;愿意公開又算是有趣的“糗事”數量相當有限;“回顧”的主題過于寬泛,不知從何道起;“足跡”可能是最靠譜的一個想法,但這個組件的品質之低劣,簡直令人氣憤。結果產品本身并沒有承擔其主持人的職責,反而涌現了一大幫子發起投票專業戶,發起轉帖專業戶,激情澎湃。
在內容發表行為之外,用戶還癡迷于用簡單的方式來表達自己的觀點態度,使得投票的熱度簡直到了令人吃驚的地步。我對此的理解是,這是用戶向這個世界,當然,更多是向自己的好友描述自己個性的方式。與其說是拿出某種個人立場來,不如說是對自己個性的簡介。它同樣基于一種回應式的發表,跟隨著別人發起的話題,告訴這個世界:“我”,是一個什么樣的人。類似心態很值得研究,相信這方面的價值挖掘還有大得多的空間。
▎輕發表與快互動
當開心在我的同事間傳播開來之后,一個女同事告訴我說,她現在不再寫博客了,轉移過來寫開心日志。我問她,博客的點擊量難道不是比開心更高嗎?她回答說,是啊,但總覺得寫博客太沉重,受人圍觀,非得弄點帶勁的文字出來才敢發表。但在開心上就很輕松,只有那么幾十個熟人會看到,寫得再短再差也不在意,打字不經大腦。
其實,我自己也是這樣的一個狀態。我在開心寫了30萬字日志,但有底氣搬到博客上去的不到其中一半。在我看來博客是一張個人名片,只能作正式的,有質量的作品發表,和我的公眾形象捆綁在一起;開心上寫日志卻只是熟人間的交流,率性而為,更像是情緒的宣泄。一個明顯的例子就是,開心日志的平均字數比博客日志少了非常多,許多人甚至把日志當作是超過140個字的,可以分段的生活記錄來看待。
社交日志和博文雖然是同一個發表界面,卻顯示出了涇渭分明的分別。以寫文章為榮的人畢竟是少數,開心輕松自在的氛圍拓寬了用戶群的邊界,使它從博客手上搶到了更多的市場份額。
在這場用戶爭奪戰中,開心的另一個優勢是內容響應的速度。很顯然,發表內容的反饋速度越快,越容易對發表者形成良性的條件反射。我發一篇博文,點擊量三位數,可能到了好幾天之后才有人評論。同樣的內容發在開心上,瀏覽者只有幾個人(我的開心好友不多),通常在4個小時內就能看到新評論通知。這是因為在信息流的影響下,用戶提高了對開心的訪問頻度,融洽的社交氛圍也使得熟人之間更愿意互相議論。開心上的反饋更接近一場異步發生的親切的聊天,與博文的“回復”迥異其趣,卻與生活化的日志風格絲絲入扣。
為了追求這種效果,開心將消息中心在產品架構里的權重提到了罕見的高度。它首先改良了懸掛式的引用回復,以促成對話風格的回復體驗(我的另一篇產品研究有專門分析);隨后將評論與評論回復的內容全部復制到消息中心,還原對話情景,使瀏覽與操作更加清晰便捷;最后,創造了風靡一時的開心式新消息提示方式。
所有的付出都值回票價。消息中心接受信息反饋,響應信息反饋的高效率,同步提高了用戶反饋的效率和意愿,就像運轉良好的機場,令至關重要的交流環節快速通暢。
▎開放平臺利弊
一年以來,51開放了,校內開放了,就連QQzone都有條件地開放了,只有開心網閉關鎖國,如老僧入定。難道開放平臺不代表著先進的互聯網生產力嗎?
對這個問題,我沒有技術上的發言權,只好從產品管理的角度來談談看法。基本可以確定的一點是,社交新產品絕不適用于這樣的開放性戰略,它面對著如下的兩個問題:
1、在自己的產品氣質建立并穩定之前,如果第三方應用干擾了這種氣質,怎么辦?
2、當個人關系網絡擴大到某個臨界值之前,如果第三方應用稀釋了單個組件的好友密度,怎么辦?
第一個問題并非危言聳聽。產品前期階段需要的并不是多元化的服務,而是目的明確的,引導其發展方向的優質服務,以加強自己的品牌形象。舉個例子,如果這個時候大量游戲組件加入開心,就會強化它作為一個游戲平臺的特征——無異于飲鴆止渴。而開心目前所需的內容組件,由于利益分配的復雜性,撞到一款高品質第三方應用就像中彩票一樣飄渺。換句話說,開心并不確信第三方應用能夠和自己步調一致,反而擔心受其拖累。
在第二個問題面前,雖然用戶群總量高達千萬,但單個用戶的好友網絡中活躍比例仍不算高,過多新組件將使得活躍好友被稀釋,難以聚集在一起互動。被削弱的互動行為同時也將新組件拖入了死亡深淵。根據國外統計數據,Facebook單個用戶的活躍好友平均為150人,符合鄧巴數字。但在開心的當前階段,這個平均數可能還不到30,不多的活躍好友依靠幾款熱門組件的互動來維系著社交樂趣。一旦他們各玩各的組件,相互隔離開來,相當于宣布這個社交網站進入了冰河時代。
因此,雖然開放平臺確實是個好東西,但也要選擇恰當的時機加入。盲目跟風,相當于自取滅亡。在度過敏感的青春期之前,開心選擇自己來控制組件的品質、類別和發布節奏,直到塑造完一個足夠堅硬的頭部后,再拖出那條長尾,的確是回避風險的最佳選擇。
▎信息流的雙刃
回想起來,最早類似信息流的產品大概是論壇,雖然土了點,但畢竟也流了起來。
隨著Twitter的一夜成名,信息流這個新名詞被更多人關注。我在之前的一篇產品研究中為它下了個定義:“快速刷新的,用簡潔的統一樣式去集中、平等展示大量的信息。”按照這個定義,白社會比開心更符合信息流的特征,因為速度快啊。但蘿卜快了不洗泥,信息質量就落后很遠,所以最終我又投回開心的懷抱。
要描述信息流的魅力不是一件很容易的事情,它太感性。你好像身處一條滾滾流動的信息長河之中,隨時都有新鮮的內容等著被閱讀,你也隨時可以在其中投下小小水花。一旦它在你身邊嘩嘩地流動了起來,信息既適合你的口味,又不會因為質量低下或內容重復而厭煩,那你就會與它相愛。
在社交網站里,好友的質量足以擔保信息口味的吻合,而內容質量和重復帶來的干擾,我們通常稱之為“信息過載”,它是隱藏在陰影里的一個殺手——過載的好友信息會摧毀用戶對整個動態的信任。聰明如開心,當然深諳這一點,因此在單條動態的質量管理上比任何對手都做得更好,但對動態重復的控制卻遠遠不夠。當投票組件流行的時候,我時常被投票刷屏;真心話流行的時候,我被真心話刷屏;再后來,又被轉帖刷屏……我雖然并不反感它們,但也不樂意丫刷我屏啊。
可能是出于技術架構上的限制,開心無法屏蔽某一組件的動態,更加無法調節某一組件動態的密度,使人心煩意亂。它能做的就是把同一個用戶,同一個時間段,同一個輕應用(內容價值不夠高的應用)發布的動態給折疊起來,但對投票,這功能幾乎是失效的(或許算法有問題);對轉帖也是失效的——因為轉帖太多,折疊了照樣刷屏;唯獨對最重要的記錄發表,它倒是運轉良好。這意味著如果我在半天之內連續寫2條記錄,被折疊起來的那一條就不能被大部分好友看到。這真是瘋狂!記錄能提供開心最稀缺的內容發表與交流話題!
我只好每天精確地發一條記錄,超過一條的,最開始發去Twitter,Friendfeed;被墻暴之后又發往白社會,新浪微博。唉,開心,你為什么要逼我。
如何打敗開心
在對開心作了這么多的研究分析之后,最后,來到了最為狗血的橋段。我們能不能打敗開心?超越開心?再造一個開心神話起來?
答案是:我能!
為什么這么肯定?因為開心已經幫助我們試驗出了一整套社交網站的成功模型,同時又對數千萬的用戶進行了社交常識培訓,培育出了幾十萬個成熟的好友網絡。這些最艱難的道路,開心已經披荊斬棘地開辟了出來,現在我們就要沿著這條路吭哧吭哧地往前走。
首先,我們要學習開心鐵一般的原則性,達到甚至超越它的產品品質。
其次摸索出社交游戲的成功規律,創新設計兩三款有著大賣潛力的游戲組件,注意輕重搭配,謹慎地一款一款地推出(保持好節奏感)。把游戲作為推廣產品最大的賣點。
在此基礎上,再圍繞著用戶關系來設計應用,尤其重視內容組件,實現以交流為主的,有質量而可持續的互動環境。具體方法就是用各種手段去制造“主持人”風格的內容話題,制造共鳴,吸引用戶跟隨與回應。
正式攻打開心,從挖墻腳開始。是的,開心非常強大,但并不堅固。它的軟肋在于娛樂主題過于突出,娛樂用戶偏偏又具備很強的流動性,哪里有更刺激的新游戲新玩法,就可能成群結隊地遷徙過去。像浮萍一般根基不穩。如果脫離了活躍的內容交流,單單靠游戲組件,用戶在開心里的沉淀并不多,他留戀什么?隨時都可以拖著自己的朋友一起去新游樂園。當初是怎么來開心的,以后就怎么去別的社交網站,還拉上一張更加成熟的好友網絡。
最近看到一份參與人數近8萬的開心投票:現在最吸引你的組件應用是什么?結果61%的選票投給了“轉帖”。可是離開了開心,這些轉載熱帖在哪里不能看到呢?很顯然,訂閱中心更加不可能構成產品的黏性。于是我們推導出了開心皮毛光鮮,下盤空虛的結論,但這還不是預期中的決堤之地。
可供哄搶的資源不僅僅在圍欄之內,還有大量玩膩娛樂組件,已經離開了開心的,天文數字的用戶。瞧瞧現在開心的注冊用戶數就知道了,5700萬,就算每人平均3個小號,也有1900萬的真實注冊用戶,但當前活躍者恐怕不到其三分之一。在一個暫時缺乏競爭的市場上,逾千萬的流失用戶構成了開心最大的威脅,基本上是完成啟蒙教育后,再拱手送給強敵的糧草。苦也。
所以說,開心最大的危機就是自己響亮而不夠堅固的品牌,以及新老用戶群普遍存在的倦怠情緒。“我玩膩了,翻來覆去總是這些東西”,許多人這么講,其中的大部分轉身離開,小部分留下,只因為找不到一款更好的替代品。重動作而輕內容必然帶來這個結果。話題的匱乏,交流的不足,使社交網站缺乏不可替代的產品價值,雖然規模龐大,卻不具備對用戶持久的黏著力。
禍在蕭墻之內。
如果瞄準用戶的倦怠情緒,打一場針鋒相對的宣傳攻勢,扛出“更好的開心”旗號,以“最好玩的社交游戲”作為賣點猛攻,就很容易吸引游離狀態的用戶拉幫結派過來嘗試。能不能留住他們,取決于你的社交游戲的魅力。一旦得手,再嘗試著推廣內容組件,以內容和交流的樂趣將之粘牢。徹底掠奪他人的勝利果實。
那么開心會怎樣反擊呢?最簡單的方式是照抄你的游戲,服務于自己的固有用戶群。反正占據了居高臨下的品牌優勢。此舉正中下懷!挑戰者恰好打一場宣傳戰,大炒特炒這種抄襲行為,并鼓吹自己的正牌游戲擁有更好的玩法,通過炒作將自己拔高到“開心殺手”的位置,聲勢大振。即便現有的開心用戶不為所動,已經流失的開心用戶卻不免有點心癢。
更高明一點的對策,是開心已經儲備好了多款社交游戲,防范于未然,面臨攻擊時就一把掏將出來,挺身應戰。隨后是兩款游戲之間真刀真槍,死去活來的較量。勝者攻城略地。
通過開心的試驗,我們已經知道了什么是對的,什么是錯的,什么是有效的,什么是盲目的。路就在前面,不再是荒原一片。用戶已經經歷過開心的洗禮,卻又對初戀情人并不那么忠貞。那么,如果你知道成功的途徑,對手的弱點,面對一個已經被打開的肥美市場,幾千萬搖擺不定的潛在用戶,你有沒有一點逐鹿中原的騷動?