Android實例剖析筆記(八)
和Snake的比較
就界面Layout來說,這個程序其實和Snake沒有什么不同,同樣是采用了FrameLayout,而且游戲的主界面由一個自定義的View來實現,這里是LunarView。讀過上一篇文章的朋友也許會發現,Snake的架構是“定時器+系統調用onDraw”來實現的,這里有一個最大的缺陷就是onDraw是由Android系統來調用的,我們只能依賴它,卻無法自行控制。這就好比一個黑盒,當然,總是能把我們要的東西給做出來,可卻無法控制其做事的細節,這對于游戲這樣高效率的東西可是不利的,因此最好的解決之道當然是把繪制這部分工作自己”承包“過來,告別吃大鍋飯的,進入”聯產承包制”時代。
此外,由于游戲的本質就是連續兩幀圖片之間發生些許差異,那么要不斷催生這種差異的發生,只要有某種連續不斷發生的事件在進行就可以,例如Snake中使用的定時器,就是在不斷地產生這種“差異源”,與此類似,一個線程也是不斷在運行中,通過它也是可以不斷產生這種“差異源”的。
SurfaceView初探
如果說Snake中使用的Layout加自定義View是一把小型武器的話,那在SurfaceView對于android中游戲的開發來說就算是重型武器了。我們使用前者時總是容易把游戲中某個對象(比如上文的每一個方格)當做一個小組件來處理,而后者則根本沒有這種劃分的概念,在它眼中,所有東西都是在Canvas(畫布)中自行繪制出來的(背景,人物等)。
SurfaceView提供直接訪問一個可畫圖的界面,可以控制在界面頂部的子視圖層。SurfaceView是提供給需要直接畫像素而不是使用窗體部件的應用使用的。Android圖形系統中一個重要的概念和線索是surface。View及其子類(如TextView, Button)
要畫在surface上。每個surface創建一個Canvas對象(但屬性時常改變),用來管理view在surface上的繪圖操作,如畫點畫線。還要注意的是,使用它的時候,一般都是出現在最頂層的:The view hierarchy will take care of correctly compositing with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it. 使用的SurfaceView的時候,一般情況下還要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到SurfaceHolder.Callback.
{
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在創建時激發,一般在這里調用畫圖的線程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//銷毀時激發,一般在這里將畫圖的線程停止、釋放。
}
surfaceCreated會首先被調用,然后是surfaceChanged,當程序結束時會調用surfaceDestroyed。下面來看看LunarView最重要的成員變量,也就是負責這個View所有處理的線程
thread = new LunarThread(holder, context, new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message m)
{
mStatusText.setVisibility(m.getData().getInt("viz"));
mStatusText.setText(m.getData().getString("text"));
}
});
這個線程由私有類LunarThread實現,它里面還有一個自己的消息隊列處理器,用來接收游戲狀態消息,并在屏幕上顯示當前狀態(而這個功能在Snake中是通過View自己控制其包含的TextView是否顯示來實現的,相比之下,LunarThread的消息處理機制更為高效)。由于有了LunarThread這個負責具體工作的對象,所以LunarView的大部分工作都委托給后者去執行。
{
thread.setSurfaceSize(width, height);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{//啟動工作線程結束
thread.setRunning(true);
thread.start();
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
{
boolean retry = true;
thread.setRunning(false);
while (retry)
{
try
{//等待工作線程結束,主線程才結束
thread.join();
retry = false;
}
catch (InterruptedException e)
{
}
}
}
工作線程LunarThread
由于SurfaceHolder是一個共享資源,因此在對其操作時都應該實行“互斥操作“,即需要使用synchronized進行”封鎖“機制。
再來討論下為什么要使用消息機制來更新界面的文字信息呢?其實原因是這樣的,渲染文字的工作實際上是主線程(也就是LunarView類)的父類View的工作,而并不屬于工作線程LunarThread,因此在工作線程中式無法控制的。所以我們改為向主線程發送一個Message來代替,讓主線程通過Handler對接收到的消息進行處理,從而更新界面文字信息。再回顧上一篇SnakeView里的文字信息更新,由于是SnakeView自己(就這一個線程)對其包含的TextView做控制,當然沒有這樣的問題了。
{
synchronized (mSurfaceHolder)
{
mMode = mode;
if (mMode == STATE_RUNNING)
{//運行中,隱藏界面文字信息
Message msg = mHandler.obtainMessage();
Bundle b = new Bundle();
b.putString("text", "");
b.putInt("viz", View.INVISIBLE);
msg.setData(b);
mHandler.sendMessage(msg);
}
else
{//根據當前狀態設置文字信息
mRotating = 0;
mEngineFiring = false;
Resources res = mContext.getResources();
CharSequence str = "";
if (mMode == STATE_READY)
str = res.getText(R.string.mode_ready);
else if (mMode == STATE_PAUSE)
str = res.getText(R.string.mode_pause);
else if (mMode == STATE_LOSE)
str = res.getText(R.string.mode_lose);
else if (mMode == STATE_WIN)
str = res.getString(R.string.mode_win_prefix)
+ mWinsInARow + " "
+ res.getString(R.string.mode_win_suffix);
if (message != null) {
str = message + "\n" + str;
}
if (mMode == STATE_LOSE)
mWinsInARow = 0;
Message msg = mHandler.obtainMessage();
Bundle b = new Bundle();
b.putString("text", str.toString());
b.putInt("viz", View.VISIBLE);
msg.setData(b);
mHandler.sendMessage(msg);
}
}
}
下面就是LunaThread這個工作線程的執行函數了,它一直不斷在重復做一件事情:鎖定待繪制區域(這里是整個屏幕),若游戲還在進行狀態,則更新底層的數據,然后直接強制界面重新繪制。
{
while (mRun)
{
Canvas c = null;
try
{
//鎖定待繪制區域
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder)
{
if (mMode == STATE_RUNNING)
updatePhysics();//更新底層數據,判斷游戲狀態
doDraw(c);//強制重繪制
}
}
finally
{
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
}
這里要注意的是最后要調用unlockCanvasAndPost來結束鎖定畫圖,并提交改變
強行自繪制
doDraw這段代碼就是在自己的Canvas上進行繪制,具體的繪制就不解釋了,主要就是用drawBitmap,drawRect,drawLine。值得注意的一段代碼是下面這個:
canvas.rotate((float) mHeading, (float) mX, mCanvasHeight
- (float) mY);
if (mMode == STATE_LOSE) {
mCrashedImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mCrashedImage.draw(canvas);
} else if (mEngineFiring) {
mFiringImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mFiringImage.draw(canvas);
} else {
mLanderImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mLanderImage.draw(canvas);
}
canvas.restore();
在繪制火箭的前后,調用了save()和restore(),它是先保存當前矩陣,將其復制到一個私有堆棧上。然后接下來對rotate的調用還是在原有的矩陣上進行操作,但當restore調用后,以前保存的設置又重新恢復。不過,在這里還是看不出有什么用處。。。
暫停/繼續機制
LunarLancher的暫停其實并沒有不再強制重繪制,而是沒有對底層的數據做任何修改,依然繪制同一幀畫面,而繼續則是把mLastTime設置為當前時間+100毫秒的時間點,因為以前暫停時mLastTime就不再更新了,這樣做事為了與當前時間同步起來。
{//暫停
synchronized (mSurfaceHolder)
{
if (mMode == STATE_RUNNING)
setState(STATE_PAUSE);
}
}
public void unpause()
{// 繼續
// Move the real time clock up to now
synchronized (mSurfaceHolder)
{
mLastTime = System.currentTimeMillis() + 100;
}
setState(STATE_RUNNING);
}
這樣做的目的是為了制造“延遲“的效果,都是因為updatePhysics函數里這兩句
double elapsed = (now - mLastTime) / 1000.0;
至于游戲的控制邏輯和判定部分就不介紹了,沒有多大意思。
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