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先看看最終的效果吧。
3ds Max打造Q版反恐警察玩具人偶
最終效果  下面我們來分析一下制作這個作品的幾個環節:
1、資料的收集   因為小兵的模型已經有了樣子,所以主要是槍支的一些照片資料。
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圖1
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圖2
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圖3 2、模型部分   角色模型及隨身的物品:   
首先制作之前先分析一下這個角色由哪幾部分組成,事先充分的分析對隨后的建模工作有很大的幫助,可以讓你在腦海中構思出這些模型的建模方法,和細節程度,建模的時候可以更順利。
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圖4   從上圖能看出這個模型的的零件和細節較多些,身體部分很簡單,剩下的都是些包包,皮套皮帶之類的東西。  這些個模型的建模都是使用當前最普遍的EDIT POLY(多邊形編輯)方式來完成的,包括腿部衣物部分的褶皺也是使用EDIT POLY來完成的,身體的關節部分合理的布線是重要的,而其他的零件部分都是根據身體基礎來制作組合起來的。如下圖。 3ds Max打造Q版反恐警察玩具人偶
圖5
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圖6   上圖是基本形體的創建。下面的是一些有代表性的零件創建。  
利用EDIT POLY工具來制作的時候用到的命令很少,都是幾個常用工具,例如在點、邊、多邊形、面、多邊形物體層級下,使用切割、擠壓、導角等,在制作對稱模型時就要用Symmetry(對稱)修改器來配合使用。建模是一項基礎工作。
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圖7
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圖8
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圖9

最后再整體調整一下小人的比例,感覺差不多了,小人的模型基本就完成了。見下圖
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圖10   槍支的模型:   
手槍是插在槍套中的,所以細節方面不需要有很多,大致有形狀就可以了,其實只需要把露在槍套之外的手槍部分做出來就可以的,不過當時我還想做一個握手槍的姿勢或動作啥的,也就一氣做出來了,各個零件部分都是單獨做完后組合在一起的,大致樣子還看的過去,但是模型細節方面就差些了。如下圖。
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圖11   在做這種工業方面模型的時候,為了在添加光滑修改器后模型外形保持正確,布線一樣很重要,和角色類布線的差別在于:角色布線要更合理,不只是外形要正確,還在考慮將來做動作時的模型不會出錯,所以在布線方面盡量使用4邊面;而工業方面的模型只需要外形準確就基本達到目的了。如下圖。
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圖12
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圖13
  MP5模型相比手槍(我也忘記手槍是啥型號的)來說要更細致,畢竟是這個作品里最顯眼的一件物體,雖然零件要比手槍多,但是創建的方法和手槍的方法是同樣的方法,只是要更細致的去創建編輯。如下圖。
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圖14   槍身上的細節基本都是一個物體編輯出來的,這樣的方法在布線方面要考慮的多一些,但是效果要比做出零件組合上去好的多,施加了光滑命令后,整體類似澆鑄而成,顯得很真實。如下圖。至此所有模型的工作就已經完成了;一個理想的作品模型是基礎,所以要在這個環節耐心認真的去制作,合理的布線也很關鍵,是為后面的其他環節打基礎。 3ds Max打造Q版反恐警察玩具人偶
圖15 3、展UV工作   可以說這個環節相信很多人包括我在內都認為是最枯燥的一個任務,把模型的所有零件都要UV 展開,可能需要很長的時間(我手慢展了很長時間),但是也要堅持和耐心。  在展U V的時候全部用了3DMAX自帶的Unwrap UVW,很喜歡里面的PELT命令,只要把各個需要展開的模型設置好接縫后利用這個命令就可以立刻展開,再進行一些細微的調整。如下圖。
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圖16   如下圖。在進行UV展開的時候,給模型一個棋盤格貼圖,一邊調整UV一邊觀察棋盤貼圖的變化,盡量達到均勻。
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圖17   以下是一些模型的UV。見下圖。
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圖18

角色模型部分的UV全部展完。見下圖
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圖19   槍支模型UV的工作同角色一樣的方法,分別細致的展開。
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圖20
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圖21   UV的工作是枯燥的,但卻是今后作品效果成功與否的重要基礎,所以要耐心的去完成。結束了模型的UV展開工作后就進入到了下一個環節-:材質繪制。
4、材質繪制工作   
這幅作品材質的繪制工作我基本是在bodypaint3D中繪制的,BP感覺更直觀一些。首先將分好UV的模型各個部分輸出成OBJ或3DS文件。然后打開Bodypaint3d軟件。  進入到BP3D中后,我們把視圖模式設定成BP UV EDIT模式(依據個人習慣)見下圖。
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圖22   首先先新建一個材質,BP提供了和眾多3D軟件的接口,在繪制材質的時候可以在各個多個圖層中進行繪制,這里我只需要繪制物體的固有色,所以只選擇顏色通道。見下圖。 3ds Max打造Q版反恐警察玩具人偶
圖23   調整筆刷樣式后在顏色下選擇紋理描繪,選擇指定一張MAP素材圖,這樣就可以在視圖中的模型上描繪指定的紋理了。見下圖。
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圖24   我們直接可以用油漆桶工具全部把材質描繪到模型上,接著再新建一個圖層,同樣在紋理描繪中指定一張材質貼圖,利用油漆桶工具再填充到模型上。見下圖。 3ds Max打造Q版反恐警察玩具人偶
圖25   把上下兩張材質混合模式設定為"平均”,然后新建一個圖層,使用白色壓感畫筆在模型上隨意繪制出磨損痕跡(這個圖層將來會作為MASK來單獨保存),然后再復制出一層,使用模糊濾鏡使其中一層模糊一些,最后把2哥磨損圖層混合模式設定成“覆蓋”,這樣這個帽子的固有色貼圖就繪制完成了,當然可以根據感覺再進行一些更細致的調整,如色調,疊加等等。見下圖過程。 1
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圖26

再繪制MASK貼圖輸出(見下圖過程),這樣做在將來MAX材質編輯中要使用,可以用來調整成類似金屬表面磨損后不同光澤反射區域的效果,如槍支 等 全部使用這樣的繪制方式。這里就不一一說明了。
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圖27   進入到MAX在材質編輯器中全部使用的是MAX的基本材質類型,如上圖所見,使用金屬材質類型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了貼圖。在固有色通道及反射通道中使用了MIX(混合)貼圖,之前在BP里繪制的MASK貼圖作為蒙版貼圖來配合MIX混合貼圖。
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圖28   見下圖是作品中全部用到的貼圖。
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圖29 5、蒙皮   這個角色使用的是CS骨骼,在匹配骨骼完成后,為模型施加SKIN蒙皮修改器,因為這個模型有很多分開的物體,所以之前先將它們整合一下,將來哪里該蒙皮,哪里該LINK,事先先有個思路,這個模型中,身體手套鞋子為一個整合物體,馬甲和馬甲上的物體為一個整合物體,腿上的皮帶和包合并成一個物體,頭和頭套頭盔面具 大錘都是LINK到身體上的。蒙皮沒有什么具體技巧,就是調完封套再刷刷刷,由于這個只是想先出個靜止的圖像,所以在SKIN的很多細節沒有仔細處理,最后把模型的POSE擺好以后再稍微使用EDIT POLY處理一下基本就完成了。
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圖30 6、燈光渲染   燈光方面在使用了3點照明后,為了模擬全局照明,我使用了燈光陣列。具體參數見下圖。
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圖31   測試圖:
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圖32   完成效果:
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圖33   這個教程主要講的是一個流程,很多細節方面不是很具體,希望大家理解,如有不對的,還望大家見諒,如果有什么疑問可以與本人聯系。  本人正處于摸索階段,很多的方面還是不很科學成熟,但是我們只要保持激情,就能轉化動力,舉一反三,開闊思路,制作出更好的作品,大家一起努力,謝謝!
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