Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(九)粒子系統
粒子系統通常用于三維場景中進行真實環境模擬,比如第四節的天氣系統。天氣的實現是粒子系統最重要的應用領域之一,所有的一切無論是云、雨、霧,還是落葉、隕石及閃電,都可視作基礎粒子;除此之外,游戲中常常還會用到粒子系統來渲染像發光、軌跡等抽象效果。當然,有時簡單并不意味著就不能締造奇跡,比如本節大家將要看到的就是基于簡單粒子系統所創建的當下主流2.5D RPG中極其拉風之裝備粒子發散動畫特效。
粒子系統通常用于三維場景中進行真實環境模擬,比如第四節的天氣系統。天氣的實現是粒子系統最重要的應用領域之一,所有的一切無論是云、雨、霧,還是落葉、隕石及閃電,都可視作基礎粒子;除此之外,游戲中常常還會用到粒子系統來渲染像發光、軌跡等抽象效果。當然,有時簡單并不意味著就不能締造奇跡,比如本節大家將要看到的就是基于簡單粒子系統所創建的當下主流2.5D RPG中極其拉風之裝備粒子發散動畫特效。
或許大家依舊對上一節中的“黑夜”及“夢回過去”記憶猶新,追問下去HLSL到底是何方神圣能實現如此炫酷之效果?HLSL(高級著色器語言)作為微軟的獨門兵器,僅供Direct3D使用。Silverlight無比幸運,從第二個版本開始便已獲得了這把曠世利器,雖然目前僅能發揮其不到3層之功力,不過前輩Moonlight近期已向世界宣布全面突破技術壁壘,HLSL的威力提升至7層左右。我們完全可以預料的是,未來Silverlight將手握HLSL,踏著GPU 3D API飛揚馳騁,在RIA頁游領域所向披靡,制作一切特效及渲染動畫都將成探囊取物般輕松而愜意。
紙娃娃系統,或許大家聽起來并不陌生。早在十幾年前,當時不論是文字游戲“泥巴(Mud)”或是交友、社交網站,我們只能通過屏幕上的文字來傳達與交互信息;隨著技術不斷進步,2D/3D圖形技術高速崛起,通過在基礎模型上由客戶隨意挑選、任意更換各種造型(素材),即可打造出真正屬于“自我”獨特風格的網絡虛擬形象,QQ秀便是我們耳熟能詳的代表,更貼近真實的如(RPG)游戲及虛擬現實中的換裝/換膚系統同樣亦得益于紙娃娃機制。
介于目前WPF/Silverlight技術資料在國內相當稀缺,僅有的也是一些很基礎的教程。為了更深度的剖析WPF/Silverlight的技術內涵,解決開發過程中的疑難雜癥,分解實際應用案例的特色細節,“WPF/Silverlight深度解決方案”系列由此孕育而生。整個系列的所有文章均為原創,由本人的個人開發經驗結合相關資料編寫而成,過程中難免有錯漏或不妥當的地方還望各位讀者友善的指出。我們的目標只有一個:WPF/Silverlight技術深度挖掘。如果您有符合本系列主題的內容想要與大家分享討論,也歡迎留言給我,我會盡我的全力為大家探索與解答。
上一次我們簡單的談了一下font set和一些要注意的基本問題。今天我們繼續字體這一話題,深入講講上次提到的“通用字體族”。首先是最常用的 serif 和 sans-serif 這兩個通用字體族。
文/純銀 寫于2009年10月21日