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目前分類:生活學習 (61834)
- Feb 15 Sat 2020 05:38
.NET異步編程:IO完成端口與BeginRead
- Feb 15 Sat 2020 05:38
領域驅動設計系列(3)有選擇性的使用領域驅動設計
領域驅動設計系列(3)有選擇性的使用領域驅動設計
本系列的第一篇博文拋磚引玉,大談領域驅動設計的優勢,這里筆者還是希望以客觀的態度,談談領域驅動設計的缺點及其不適合使用的場景,以讓讀者可以有選擇性的使用領域驅動設計。
- Feb 15 Sat 2020 05:38
如何擺脫令人頭疼的架構依賴?
- Feb 15 Sat 2020 05:37
企業軟件領域前端開發的困境
企業軟件領域前端開發的困境
前一段時間,看到阿里幾位前端大師的討論:阿里前端的困局與突圍,對這個職業的發展方向有一些思考,我上次跟winter和dh一起吃飯,也簡單聊到這個話題。
- Feb 15 Sat 2020 05:36
Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(十)空間分層戰斗系統
- Feb 15 Sat 2020 05:34
阿里前端的困局與突圍
- Feb 15 Sat 2020 05:30
在ASP.NET MVC3 中利用JSONP跨域登錄WEB系統
- Feb 15 Sat 2020 05:30
如何學習Javascript
如何學習Javascript
首先要說明的是,咱現在不是高手,最多還是一個半桶水,算是入了JS的門。
- Feb 15 Sat 2020 05:29
ASP.NET MVC3 Razor視圖引擎-基礎語法
- Feb 15 Sat 2020 05:29
在VS2010項目中引用Lib靜態庫(以Openssl為例)
- Feb 15 Sat 2020 05:28
在ASP.NET MVC3中使用EFCodeFirst 1.0
- Feb 15 Sat 2020 05:28
由擴展方法引申出的編程思維
- Feb 15 Sat 2020 05:27
Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(七)動畫特寫
Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(七)動畫特寫
Silverlight中的HLSL不僅適用于場景與動畫渲染,對于游戲中的角色,我們同樣可以利用它制作動畫特寫。較常見的比如角色傳送時的淡入淡出、扭曲變形、幻化呈現等切換動畫,當然還有例如角色被DeBuff時所表現出來的放大縮小以及虛弱時的不規則體形等。適當的場合為角色增加動畫特寫使得游戲更顯精致而華麗,當玩家身心愉快的融入其中而流連忘返時,或許正是這些魔幻般的特效在背后默默的飄散著令人迷醉的芳香。
- Feb 15 Sat 2020 05:26
說說領域驅動設計和貧血、失血、充血模型
說說領域驅動設計和貧血、失血、充血模型
原文發布于2013年12月6日
- Feb 15 Sat 2020 05:25
JavaScript 開發者經常忽略或誤用的七個基礎知識點
- Feb 15 Sat 2020 05:25
事件流如何提高應用程序的擴展性、可靠性和可維護性
事件流如何提高應用程序的擴展性、可靠性和可維護性
關于事件流處理,在不同的場景中有不同的概念。有人稱之為流處理,有人稱之為事件溯源或CQRS,還有人稱之為“復雜事件處理(Complex Event Processing)”。不管名稱是什么,它們的基本原則都是一樣的。Martin Kleppmann是Apache Samza的貢獻者。在本文中,我們將跟隨他的思路深入理解這些概念,以便幫助我們設計更好的系統。
- Feb 15 Sat 2020 05:24
貧血,充血模型的解釋以及一些經驗
貧血,充血模型的解釋以及一些經驗
為了補大家的遺憾,在此總結下ROBBIN的領域模型的一些觀點和大家的補充,在網站和演講中,robbin將領域模型初步分為4大類:
- Feb 15 Sat 2020 05:23
頁面構建和JS前端不得不說的那點事兒
頁面構建和JS前端不得不說的那點事兒
作為微博的頁面構建工程師,主要職責就是利用html&css,高質量的完成靜態頁面的制作,保證項目的按時完成。而頁面需要的js效果則交給下游的js前端工程師去做。在微博,這兩個崗位是分開的。但在大家的思維定勢里可能覺得這兩個崗位應由一個人來完成最好,畢竟,頁面構建工程師寫的html結構不一定是js工程師想要的那種,js工程師可能有更高效的方式。所以,在頁面構建之前最好能與js工程師溝通一下,把實現方案確定好。
- Feb 15 Sat 2020 05:23
.NET 4九大新特性 FrameWork達到新境界
.NET 4九大新特性 FrameWork達到新境界
- Feb 15 Sat 2020 05:22
驗證.NET強命稱的思路和實例